白米のZ/X~徒然語~

白米(@HaKu_Mai25)が書き綴るZ/Xブログ。CSの参加記とかヴェスパローゼとかの緑系デッキ構築が9割。当ページはZ/X公式サイト(https://www.zxtcg.com/)の画像を利用しております。該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。

第99回 緑単ヴェスパローゼ 

突然ですが皆さん、ロードクリムゾンしてますか?
好きなカードは魔蜂姫ヴェスパローゼ、どうも、は…
すいません、言ってみたかっただけです。
改めまして、DMで好きなカードは”奇跡の精霊 ミルザム”の白米です。
でも誰に聞いても二度と帰ってこないと言われました、悲しいです。


というわけで先日Twitterにて3月中にヴェスパの記事書きますと自分で宣言したのですが、そうなったのも前回記事を見返したらただ仮パーツとして組んだところで止まってたからなんですよね。
(まだ適当にカラーコピーしたのが入ってた頃)
とりあえずマッハで今の構築について書きあげました。
結果としてギリギリになりましたがお許しください。

デッキ内容

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※デッキは3/30時点のもの
最新のカードである8コストの”二人でストレッチ ヴェスパローゼ”の枚数を少し増やしています。
元々は2枚のみ採用していたのですが3T目に着地できる可能性の底上げ、そしてその3T目に着地した時の盤面維持能力の高さから3枚に枚数を増やしています。
3ターン目に立つことの利点としては対面のデッキによって変わりますが3T目に相手が1~2点叩いてくることが恐らくパターンとしては多いかと思います。
この時に自分が先手であった場合は相手の点取りに合わせて大型迎撃持ちのこのカード構えることで打点を抑えることができます。


前回記事にも書いたように効果そのものをリソースに全く依存しないので他の大型ヴェスパローゼに比べて扱いやすいこと、ユグドラシルから射出する”今日は晴れたから ヴェスパローゼ”を温存しつつ面を残すことができることが大きな利点です。
そして滅多に出すことはありませんが、もう一つのOBシフト”【運命剣臨】召魂士Ms.百目鬼の破壊された時効果から出して一番固い壁となります。
パワー11000もIGOBに1発で殴り倒されないラインなので相手に2パン以上を要求しやすいのも利点です。

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↑珍しくPSに出して耐久できるカード、先3T目に立てばおおよそ抜かれない


候補としていたが入らなかったカード

最終的には上記のような構築にしました。
それ以外にも候補を立てて探ってたものの、今回は見送ったカードの内いくつかを紹介します。
理由については完全に個人の主観ですのでそこはご了承ください。

想い散る魔蜂姫 ヴェスパローゼ
面空けと展開を両立できるカード。
イデアライズから出してさらにサージェンティエまで繋げていく動きができると思ったが、展開が相手の5C以上の破壊した場合という極端な相手依存であることがやはりネック。
ストレッチと比べて3T目に出した場合、打点が9000と低く少し扱いにくかった。

魔蜂姫 ヴェスパローゼ
ストレッチと同じ3ターン目に壁として立てつつ、自分のリソースを増やす動きができる。
ストレッチと違い除去対象にコスト範囲がないことが魅力だが、比較した際にストレッチの方が打点、コスト帯などで有用性が高いため不採用。
効果コストの都合上除去を往復で使うことができないことも少し痛い。

先遣蜂兵 ハニービー
特定の条件下でリソースから2cで登場できる蜂兵。打点稼ぎとしては申し分ないが同じ4コスト帯に”蜂兵愛嬢 パルチザン”、”クレプス&蜂兵女王ヴェスパローゼ”が存在していることに加えて、その2種と違い単独でキー獲得条件を満たせないため不採用。
また同じ2コストであれば”薔薇のお茶会 蜂兵女王ヴェスパローゼ”が存在していることも大きい。

ローゼスインダクション
軽量ブーストカード。
1cで2ブーストできる点が最大の魅力だがデッキ全体での蜂兵名称の減少、メイン枠にこのカードを入れるためにどのカードを抜くか考えたとき、そこまで優先して入れるカードではないこと、名称が弱いという観点から今回は不採用となりました。

感想

ゼクスタにて3戦使用し2勝という形でした。
2戦目にサイクロトロンと当たって負けてしまいましたが、トップが仕込まれていない状態でのIGから創星サイクロトロンが出なければ相手の攻撃を全部受けきって次のターンで勝ちという状況を作り出すラインまで行けたので、安定した受け性能を発揮できました。*1

前回の記事でも書いたように、逃がさないと併用して構えることで最大4パン分の打点を抑えられることができるので相手のデッキ次第では大きな壁になりえるので個人的な感触としては満足できる部類かなと思います。

今回は以上になります。
かなり急ぎ足で書いたため内容が少し薄めになってしまい申し訳ありません。
次回はフリーカードが公開されたマルディシオンを予定しています。
では、また次回!

*1:前のターンに1点か2点取られた状態からのスタート

第98回 新システム搭載ク・リト

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ついこの間ようやく5世界すべての色のデッキが完成しました。
2年前なんてヴェスパローゼとろくに回し方もわからない序曲しかなかったのに、気づけばこんなことに。
その分腕も上がっていればといいなと切に願っています。
どうも、最後の1枠はフォスフラムにした白米です。
ただ回し方がいまいち理解できていないので誰か教えてください。

今回もまた前回予告を裏切っていきます
その裏切って書く内容はアルターブレイク採用型ク・リト”です
当然僕はク・リトのデッキなんて持ってないので、他者から構築をいただきました。
皆さんもご存じ、3回目の登場となるダァです。
デッキ紹介前にまずはさらっとアルターブレイクについておさらいしましょう。
皆さんすでにご存じだと思いますが
・盤面の特定のカードを
・エクストラの専用イベント(召喚権)を使い
・手札の特定のカードに変換する効果

DMでいうところの革命チェンジとニンジャ・ストライクみたいなもんです。
それか少々特殊な電影とでも思ってください。
もちろん表記の通り自ターンではディンギル・ウェイカー・イデアライズ・イデアドライブの権利と、相手ターン中ではイデアドライブ権と重複するので使い方には気を付けましょう。
ではそのク・リトのアルターブレイクとはいったい何なのか見ていきましょう

ク・リトのアルターブレイク

アルターフランジール アスツァール

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おそらく全パートナー共通で配られる名称持ちLR枠。
トラッシュからの回収ができるため後述するブレイク先を手札に戻すことができる点が個人的にいいと思います。
状況に応じて誓いも拾えるので役割は広い。

超越者【尊大】アスツァール

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ブレイク先の姿。
キーの数に応じたコスト・パワー上昇、そして起動効果で展開と強烈な効果をもっています。
フォースを使用するため起動効果による展開は1回だけですがコスト6以下になるよう展開できるためバリューはとても広く手札次第では後手なら3ターン目に誓うことも可能になります。

ク・リトというデッキが元々ノルデンやイデアをあまり使わずシフトを多用するデッキのためブレイクを行うことによる影響がほかのデッキに比べそこまで大きくないのも魅力であると考えます。

※画像はどちらもフリーペーパーに掲載されたものより

デッキ内容

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↑デッキ内容は2/11時点のもの

LR枠を全て新規アスツァールに変更、そしてアルターブレイク3枚積むような構築になりました。
アルターブレイク3枚については他のク・リトを使っておられる人たちも3枚でしたのでこれぐらいになるのかなといった印象です。

ほか構築の変更点としてはニョグサが抜け、”持てる者の愉悦 アスツァール”を組み込んでいます。理由としてはつい先月発売のB35想星<キュレーション>にて収録された”プリンセス ク・リト”の存在です。
こちらのカードのおかげで2ターン目にニョグサまたはアスツァールからリソースブーストができなかったとしても3ターン目の動きに安定した行動選択を取れるようになりました。
そうして空いた枠に同じような3ターン目の行動選択肢としてデッキを掘り、次ターンの動きをより安定させ強固なものにできるこのカードを採用しています。
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↑手札も切ることができるのでトラッシュも肥やせる。


また今回からアイコン枠に”絶対服従命令 アスツァール”を搭載し、OBがいる条件下においてですが先ほどのアルターブレイクからVBと同時に蘇生させることで起動効果の条件となるトークンを生成しつつ、そのトークンを破壊することでさらに後続を呼び出すことができます。
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アルターブレイクによって評価が変わったらしい


展開の一例ですが上述したようにOBが盤面に存在して、アルターブレイクを行い2体展開したところから見ていきます。
ここではVB効果によってトークンも生成され、かつOB効果、VB効果によるキーの獲得なども処理し終わっていると仮定します。

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↑この盤面からスタート
このタイミングでトークンを破壊することで、キーの枚数に応じて変わりますが星空を弄ぶ狡知 アスツァールを登場させ*1、さらに2体のトークンとシフトを乗せることができました。
これだけでOBを含め7面をすでに埋めることができています。

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さらに手札から”涼風と氷菓子 アスツァール”を起動しトークンを犠牲にPSに着地させたり、同じくトークンを破壊して”魔性を覗かせる常夏アスツァール”を着地させたりと様々な動きを行うことができます。

対面した感想

結論から言いますとめちゃくちゃ強かったです。
これまでのように攻守共にユニバースに依存しがちなのではなく、受けの札としてユニバースを残しながら戦えるようになったことと、攻めでもユニバースを可能な限り温存しつつ展開ができるようになったことで、今までより攻守ともにかなり強化されたなという印象を受けました。
IGで今回の新規LRアスツァールが捲れただけで先ほどのような盤面を誓いのコストだけで作り上げてくると考えると恐怖でしかありません。
今後どうやって戦うか考えさせる対面でした。

今回はここまでになります。
読んでいただきありがとうございました。



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(C)BROCCOLI

*1:4ターン目始動とした場合ここまでに一度”魔性を覗かせる常夏アスツァール”を起動できていないとキーが足りない可能性あり

第97回 緑単新ユーディ【イデアドライブ環境】

この間TKRとゼクスしてました。ロードクリムゾンvsディンギルだったのですが
白米「墓地何枚?」
TKR「なんで?」
白米「いやデーヴァフィーユケアせんと」
TKR「ふーん」(実際入ってる)
ーー少し後ーー
白米「PS叩きます、優先権放棄。」
TKR「じゃあ市場打ちます」
白米「あ”ぁ”!?」
TKR「市場ケアしてないやつが悪い」

…いや、ディンギル対面でデーヴァフィーユと市場ケアなんて本来しねぇよ。
どうも圧倒的初見殺しを食らった白米です。


今回紹介するのはTwitterにて告知しておりましたイデアドライブ環境型のユーディです。
鍵シフトに新規カード、そしてイデアドライブとしっかり3種分の強化をもらったユーディ、どんな感じになったのか早速見ていきましょう。
※前回の強化であるミラゼクで登場したユーディについてまだ触れていなかったので今回ここでまとめて触れていきます

デッキ内容

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現在私が使用しているデッキの構築がこちらになります。
今回の新規アイコンカード、鍵シフト、イデアドライブすべてをしっかり採用しました。
基本的な連パンについてはIGOB効果+6ユーディor7ユーディで行い、そこにパフュームを絡めるという既存の動き方にはおおよそ変わりありません。
そこに今回の新要素が加わる認識でいてもらえればいいとおもいます。
1回目のIGOBから強引に打ち抜くことも可能なままですが、より確実に2回目のIGOBで持っていくため一部リソースを守り方面に割いています。
LR枠がそこに当たるのですが後述するのでここではスルーします。
まずは今回入った新要素についてザッと書きます。

【鍵誓『愚者』】紗那

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共通で配られる鍵シフト。
鍵を毎ターン獲得できていれば2回目のIGOB時に2回目のイデアをプレイできるようになります。
じつは結構重要な要素でありイデアユーディはユーディの展開の始動役のような役割があります。
つまり今までは一度使うことなく耐えた後2回目のIGOBでぶつけることになりがちでした。
このシフトの搭載により1回目、2回目ともにイデアユーディを展開することが可能になったため大きな強化です。
常在のコストダウンは現状僕はおまけ効果だと思っています。

黒薔薇男爵の奇妙な冒険

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こちらも共通で配られる専用イデアドライブ。
効果としてはとてもありがたく今までシャボンでしか退かせなかった6コスト以上のゼクスを3体どけられるというのはとても魅力的です。
2回目のIGOBと合わせて使うことが多いため”【運命剣臨】革命旗シャナナ”の種になるカードだけは残しましょう。

根を張るような体幹 ユーディ

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前回の封神によって温泉送りにされたアイヴィーウィングに代わって入った新しいユーディ。
序盤はアッパー、後半は相手の大型除去と働いてくれるのでかなりありがたい。
唯一厳しいのは殴らないと鍵がとれないところくらい。
相手ターンパワー上昇もかなりありがたい。

※悠遊の執行者ユーディについては省略します。

今回の新規における変更点

今回の新規(悠遊の執行者を含む)によって変更した点は大きく二つあります。

”温もりを振る舞うセージ”の採用

まずのLR枠ですが私が選んだのはこちら 、”温もりを振る舞うセージ”です。
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リーファーのLRといえばここ最近株を上げている”プロダクションの花 ミラー”を採用することが多いかと思います。
ミラーとは効果が完全に違うのでどっちがいいと比較することは難しいですが僕がミラーよりセージを採用した理由は悠遊の執行者 ユーディから出せて耐久に使える点です。
このカードは悠遊の執行者から出せるカードで数少ない起動効果を持っていて、上昇値も2000と決して低い数値ではなく、相手のゼクスを大体ワンパン圏内に入れることもできます。
また悠遊の執行者から出たゼクスはターン終了時にリソースに戻らないため、相手ターン中のパワー上昇による防御札の役割も果たるため、1回目のIGOBタイミングで悠遊の執行者より登場させることができた場合次ターンまで生き残る可能性あげることができます。
一度展開しても面が空いてしまい隙が増えるデッキがゆえに残されたゼクスたちを強化して生き残る、そこに少し重点を置いたことによる採用が今回セージを取っている理由になります。

進行形の黒歴史カンナの採用

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今回新しく採用された名称以外のパーツに”進行形の黒歴史カンナ”を採用しています。
今までの構築でも採用している人は多くいたと思いますが、僕は今までの構築だと出してる暇がないということで採用を見送っていました。
ですが今回より1ターン生き残った場合の返しのターンで盤面をこじ開けるために採用することにしました。
こちらがIGOBできている状況というのは相手もほぼ100%IGOBが可能であり、あいてもIGOB+イデアライズなどを絡めた展開で盤面を返してくることは予想に難しくないです。
そしてユーディというデッキは面処理性能がそこまで高くなく、相手に8面埋められるととてつもなくキツイ、そして面を空けるためにそれなりのリソースを払い、やっと動けるだけの面が空いたころにはもうリソースもあまり残っていないことが起こり得ました。
このカードは相手のゼクスの総コスト分だけ自身のコストが下がることで最低1コストで出てきて2面(自分の殴りも含めれば3面)空けることができるため最低限動けるだけの面を確保しやすくなります。

実際回した感想

この構築にしてから何度か回した感想ですが
・2回目のIGOBまで平然とたどり着ける。
・2点+2点で刻めるので動きやすい
・執行者で盤面に残せることが果てしなく偉い

このあたりが一番感じたことでした。
イデアドライブの起動効果側はまだ数えるほどしか使ってませんが、悠遊の執行者と新規のアイコンに関してはなかなかの働きを見せてくれました。

そして今回の主要変更点はどうだったかに関してです。
まずセージですが自分が思った以上に活躍してくれたと思います。
特に受けの面では思った通りの活躍をみせてくれて、PSにいたイデアライズユーディが雑に11000になれることで相手のパンチ数をずらすことができるようになることがとても強いなと思えました。
(その時の対面はフラッグスです)

カンナについても同様に8面埋めから面を空けてチャンスを作ってくれるたので動きとしてとてもしっくりきました。
現状1枚積みなので引ける確立を上げるために2枚積んでもいいかなと思います。

最後に

今回はユーディの紹介になりました。
新規によって今までより生き延びやすく、そしてパンチ数を出しやすくなっているのがとても印象的でした。
多分ですが緑のデッキの中では一番安く組めるので個人的に緑を握るなら一度おすすめしようかなといったところです。
さすがにヴェスパローゼはそれなりにするので中々薦めにくいです。
今回は以上になります。
次回はまたヴェスパローゼかそれ以外か考え中です。

ではまた!

第96回 E☆2キュレータ Feat.ダァ

時々自分で過去の記事を振り返るんですけど、最初のころの記事見るとなんだか適当すぎんか俺、と真顔になってしまうことがあります。
あの頃の何も考えずただポカポカやってた頃に比べたら成長してるのかなって思います。
どうも、最近腹筋が育ってきた白米です。もう少し筋トレ頑張ります。

今回は新弾環境に入り出てきた新カテゴリ”キュレータ”について少し書いていこうかと思います。
ちなみに今回のキュレータデッキの提供者はダァになります。
前回の意外とまともなミーリィ以来のデッキ投稿になります。
今回は一体どんな構築を見せてくれるのか、ではさっそく行きましょう。

キュレータとは

B35 想星<キュレーション>にて新規収録された種族で無色を除く各色から1枚ずつ登場しており、後述する”叡智極点 ソル”の効果を使いそこから一気に攻め落とすようなデッキとなります。
最近のゼクスのデッキとしては珍しく単色または単色に近い構築ではなく5色構築を大前提としたデッキタイプであることも大きな特徴です。

そして最大の特徴は何といってもデッキを新しく構築できることです。
とは言ってもこの段階では一部の人からすればなんのこっちゃといった感じなのでここからデッキ内容とカード紹介に移ります。

各カード紹介

叡智極点 ソル

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このデッキの起点かつキーカード。
リソース10枚以上、かつすべての色があればライフ、リソース以外を全てデュナミスに置きそこからキュレータのみ抜き出してデッキを再構築するど派手な効果を持つ新規カード。
効果使用後このカードはプレイヤーカードとして置かれるため2度目はありませんがデッキに複数枚積むことで最大あと3回使用するチャンスがあります。
極端ですが某DCGに登場するサ〇ンと似ていてデッキそのものを完全に専用へと作り変えるような感覚と近いと思います。
またライフの中身もこの段階で知ることができるためLRなどの枚数も確認できますが、相手にもライフの中身がバレてしまいます。仕方ないです。
しかもしっかり5ドローもついているためそのあとの展開も可能となり、がら空きで受けるなんてことは起きず、引いたカード次第ではそのままゲームエンドに持ち込める可能性もあります。
このカードをいかに早い段階で起動できるかが勝負の分かれ目となりそうです。
こちらのカードを起点として各キュレーターを駆使していくのがデッキの大まかな概要になります。

各キュレータ達

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ソル起動後圧倒的な点取り性能を誇る最凶生物、序盤に引いても手札入れ替えの利くテラ、相手のカウンターを完全に無効化するウリエル、防御手段としても使えるカースドソウル、そして3ブーストを誇るナンダルタスクとどれもこれもなかなかとがった性能を持っており道中のサポート、そして起動後のフィニッシャーもこなせるところがそろっています。

一旦ソルを起動できれば山札はこの”キュレータ”のみになるので無駄を極限まで減らすことが可能です。

デッキ内容

ではここからはデッキ内容の紹介に入りたいと思います。
提供してもらったレシピはこちらになります。

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今回ダァがキュレータデッキの基盤に選んだのはE☆2
E☆2という種族間での関係が強いのことに加え、もともと5色に渡ってカードが配布されているため5色を要求するキュレータデッキの基盤としてはとても扱いやすいことからのデッキベースとしての採用です。

デッキ全体として緑のE☆2を多く採用し、リソースブーストやリソース入れ換えによりソルの起動のためのリソース総数と色の確保を狙います。
その他赤、青のえつを組み込むことにでデッキ回転率を向上させ、手札を整えることでより安定した動きを作る構築となっています。


序盤はドロー札で必要な色・パーツを手札に引き込み、中盤は緑E☆2やナンダルタスクでリソースを蓄えて動くための下準備、そして満を持してソル起動から豊富なリソースで一気に叩くのが一連の流れになるかと思います。

他採用候補枠カード

”ラブをお届け ぷにとー”
今回は青緑を軸にリソースを可能な限り伸ばしてワンショット風に作った構築のため採用が見送られておりますが、採用するすることで黒の比率を増やしつつビートダウン気味の動きを再現することもできます。
黒リソの確保にも使える。
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↑ソルまでの繋ぎにちょうどいいのかもしれない
”流行の最先端☆晴香ちゃん”
白色のE☆2。
他の白E☆2は指定が多く採用しにくいもののこちらは比較的緩いため、一考の余地あり。
ダークウリエルしかいない白リソの確保などにも使える。

今回この構築のうちビックバーン互換の白峰、真実を求めての枠は自由枠になるようなのでここに上記のカードを組み込んだり、別のカードを組み込んだりすることで更に違う動きができるかと思います。

最後に

いかがでしたでしょうか。
今回はキュレータのデッキについてダァからのレシピ提供の元で書かせていただきました。
必須パーツ以外の枠が広いため人によって今回のようなE☆2軸、アイコン帯にニグたんタイムを入れて足りない色を補う構築など色々な構築を作れると思います。
僕はもし作るとしたらニグたんタイムとペクティリスで色を付与しまくって補う感じで考えていました。

次回の更新は多分ヴェスパローゼデッキ解説を考えています。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

第95回 新規ヴェスパローゼデッキ考察

どうも、白米です。
最近立花さんが書いたリゲル記事にとんでもなく感銘を受けてこんな記事書けるようになりたいと心の底から思いました。
それだけの実力や知見が足りないのでなかなかうまく書けませんけどね。

今回はついに公開されました新規のヴェスパローゼについて書いていきたいと思います。
なお今回は最後のほうに実際に回してみてしっくり来た型の紹介もしていこうと思います。
公開されたのはイデアドライブ、新シフト、そして新規名称の3つです。

【鍵誓『隠者』】きさら

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共通で配られる新シフト。
リソースを落としてからトップをリソースに置く効果は一度誘発したリソースリンクのイベント側をトラッシュに置いてIGOBで山に戻して再利用という方法ができるのでIGOB効果コストの捻出に使うことができます。
下のIGOBに乗った時の効果は任意なので盤面に応じて使いましょう。実際に入れて回すと既存のアルカナシフトである【剣誓『隠者』】きさらとタイミングが若干重なる時がありますが割と出番があったりするかなと思いました。

ローゼス・パラディオン

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待望の専用イデアドライブ。既存のイデアドライブ同様の迎撃とキー3枚消費でリソースの名称を3枚起こすことができます。
キーを3枚消費というのはイデアライズのプレイを含めると合計8枚のキーを要求するためメインデッキに門イベントを積んでいない限りは5ターン目に到達する数値*1になります。
3ターン目IGOBから鍵シフト乗って次ターンでIGOBすれば最速4ターンで使うことも可能ですが個人的にはかなり運が絡むこと、またその場合道中で既存のアルカナシフトを使うことになるのでまず鍵シフトが乗れる状態にないため再現性がかなり低いと判断したので今回は無視します。
こちらも搭載したうえ多分10戦ぐらい回したところ、使用回数は2.3回と思ったほど活用はしませんでした。それでもリソースが3枚起きるだけで取れる行動の選択肢は広がったので使用感としては申し分ないです。

二人でストレッチ ヴェスパローゼ

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8コスト11000の大型ゼクス
往復で使えるコスト7以下の相手ゼクス破壊と特定スクエアから受けるダメージを無効にするの一方を選べる効果を持っています。
ヴェスパローゼにしては珍しく効果そのものがリソースにまったく依存しないのでリソースがなくて効果が発揮できないといった状況に陥りにくく腐りにくい印象です。
またイデアライズとの相性がよくこのカードをPSに立たせることで除去持ちの壁となり、パワーも上述のように11000なのでIGOBに1パンで沈められることもないため受けとして非常に優秀だと感じます。
実際の試合ではIGOBしたターンにこのカード+逃がさないを構えることで相手の攻撃をやすやすと通さない盤面を作れるため今までの逃がさないのみだった防御面での強化がかなり大きいです。
特定スクエアからのダメージ無効はレンジ攻撃の仮想敵として上がるリゲル対面では相手のOBシフトがダメージ無効効果を寄せ付けることなくPSのこのカードを処理できるため少し分が悪く、他のレンジ持ち仮想敵のク・リトに対して使うかどうかのラインのためおまけ程度の認識でいいのかもしれません。

新弾搭載型デッキ

ではここから本題の新弾搭載型デッキについて書いていきます。

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今回の新規カードを組み込んだうえでこのような構築にいたしました。
コンセプトとしては最速4T目イデアライズからPSに新規の8コストを立たせることで相手のIGOB込みの攻撃をしのぎ、次ターンで相手のライフを取りきることを目標としています。
サージェンティエの採用理由としてはイデアドライブのおかげで出せる可能性が増えたこと、最速の3ターン目に8コストを踏み倒すことで相手の攻撃を遅らせることが可能になるため再度採用することになりました。
また今回の構築はVBが抜けていますが。こちらはキーを取れるカード、そしてリソースリンクの有用性(連パン、ブースト、面空け)、そしてなにより逃がさない+8コストの驚異的な耐久性能を考えた結果抜いたという形になります。

マリガン基準としては1ターン目からリソースを回すことができるか、つまりキーが取れるかにおいています。
なのでビーガイストか新生ヴェスパローゼが手札に入ればスタートと考えています。
ビーガイストだと初期リソースにイベントが落ちた場合不安ですので僕個人としては新生ヴェスパローゼなら迷わずといった具合に見てます。

2ターン目以降は同じくアイコン帯、またはパルチザンや共闘を使い、公開領域を増やしながらキーを取っていきます。
パルチザンはリソースの名称を整えつつ、トラッシュにカードを用意できるので個人的には気に入ってます。

3ターン目ですがここはリソースを伸ばしてディンギル、できるのであればIGOB。
またはキーを取りながら様子見でもいいかと思います。ここでIGOBしながら次ターン点を取りきれるルートがあるなら突っ込んでもいいです。ルートが無さそう、または誓いまでいけないのであれば無理せず様子見でいきましょう。

4ターン目はIGOB+イデアからの8コスト着地で相手の次ターンの攻めを受けられるようにしていきます。相手に先にIGOBを許している場合は結構正念場ですが8コスト+逃がさないでなんとか耐えましょう。
逆にこちらが先にIGOBできているのであれば11000を飛ばしながら1回目のIGOBでこちらのライフを削れる火力が出せるデッキはかなり限られるのでチャンスです。

そして5ターン目。
無事ライフを守りきったならばこちらの最大火力、ユグドラシルや神辣蜂姫、サージェンティエ、イデアドライブの効果などから連パンぶつけて一気に攻め落としましょう。

最後に

今回は新規を交えたデッキについて書かせていただきました。
この強化で受けがかなり強くなり、ユグドラシルまで繋げやすくなったのではないかと個人的には思っています。
対面した中であったのは相手がレルムレイザーでエンリル+イデア+その他の攻撃を全て耐えるぐらいの受けができたので個人的にはいい形にできたかなと満足しています。
今回はここまでとなります。
次回は未定ですがまた何かあれば書こうかなって思います。
それではここまで読んでいただきありがとうございました!


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(C)BROCCOLI

*1:毎ターン獲得で4+IGOB2回分で4の合計8

第94回 黒単マルディシオン

先日ロードクリムゾンを回してて先4で10パン叩き出しましてこれが環境トップクラスの力なんだなって実感しながら、それを心から楽しんでいた自分がいました。
なんだかものすごくいいデッキですね、ロードクリムゾン。
こういうデッキは大好きなのでこれからも回していきます。

どうも、ついにチームアルストロメリアで最後に環境デッキを手にした白米です。
これで地味にチームアルストロメリア全員環境デッキを1つは持っていることになりました。
(TKR…リゲル、ダァ…フィーユ・クリト、白米…ロードクリムゾン)
なんだかんだでやっぱり1つは環境デッキがあるといいですね。


さて本題。
今回はタイトル通り黒単マルディシオンの紹介になります。
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実はこのデッキ、ロークリを作る2週間ほど前に作ったデッキで新規のアイコンマルディシオンのイラストに惹かれて組みました。
もしズィーガー杯への参加が決定していた場合マルディシオンで参加してました。
※意外と大真面目な理由です。

なんで握ろうとしたのかについては次のデッキ内容の後半で書きます。
まずはいつも通りサクっとデッキの中身から行きましょう。

デッキ内容

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多分よく見るタイプのマルディシオンで時々優勝レシピで見かける”青くて丸いさん”の構築とほぼ一緒です。
むしろ作り出すときにデッキレシピを提供してもらいました。

基本コンセプトとしてはIGOBのハンデス能力に”饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン”ハンデス効果を絡めつつ相手の手札リソースを奪いつつチャージに極楽往生剣八魂マルディシオン”を置くことで再度饗宴マルディの回収によるカウンターハンデスや6以下破壊を駆使して相手の攻撃を耐えたのち、OBシフトなどを用いて相手のライフを刈り取っていく形になります。
なのでこのデッキではいかにトラッシュに饗宴マルディシオンと極楽往生マルディシオンを用意できるかで展開が大幅に変わります。

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↑このデッキを支えるカード2種。これらを早いうちに用意したい。

相手の手札を枯らすことにより動きを大幅に制限してこちらの優位を作り出すことが手札を重視する現環境において刺さりやすく、IGOBができれば相手の手札を容易にハンデスできるのでこちらの勝ち筋を通しやすくできます。

また今回僕がヴェスパローゼを選ばず、このマルディシオンをズィーガー杯で握ろうとした理由ですが、抽選前の段階でク・リト、リゲルと対面して戦った時に専用イデアドライブの有無やデッキ全体のパワーで押され、また同色であるフィーユに対しても同様の理由+リソースのブースト速度で押し負けることが多く流石に歯が立たないと思いました。
ですが直前に作ったイリューダであれば環境上位にいるリゲルやク・リトに対して相手の手札を奪い取ることで相手にとって最も重要である手札というアドバンテージを消すことができます。
またその2デッキに存在するリゲル☆クリスマス、ユニバース・プリンセスといった攻めにもうけにも使える強力なカードも手札から消してしまえばなんの恐怖にもならず、相手は次のドロー2枚で戦うことになります。
ここで重要なカードを引かれてしまった場合はお手上げですがそうでない限り、相手の動きを止め、次のターンのチャンスを拾いに行ける可能性があります。
このような理由で抽選に通った場合はマルディシオンを握るつもりでいました

動き方

ではここからは動き方をざっくり書いていきます。
まずは序盤の1.2ターン目。ここはほぼ全デッキ共通ですが鍵の取得を目指しましょう。
キープ時に”墓城七姫 四の姫サリア”などの山札を1枚削れるカードを持っておけばスムーズに行けます。ここでキー獲得の条件をクリアしつつトラッシュを用意していきます。
またデッキ内にいる”告死の邪剣 黒剣八魂マルディシオン”はこの2ターン目にプレイできなければ基本的にリソースにおいてしまっていいと思います。
ここで出さなかった場合基本的に出すことがない、またこのカードを釣ってくる手段がないからというのが大きな理由です。

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主にプレイしたいカード達。悪逆マルディは2ターン目でプレイしてハンデスをしていきたい

そして3ターン目。
ここでの理想としては”滅醒斬剣 黒剣八魂マルディシオン”のプレイ、そこからアルカナシフトや饗宴マルディシオン等を絡めての最大3ハンデスですがチャージにそれだけのコストの確保が難しい*1ことが多いのでもう一方の種族ウェイカーでもある”ボーパル・バニーガール・イヴ”のプレイも考えておきましょう。トラッシュ肥し性能で考えるのであればこちらが圧倒的に上であり、一応ハンデスも1枚ながらついています。
もしウェイカーマルディシオンをプレイできた場合はトラッシュから饗宴を回収し、さらにマカロンか先ほど挙げた悪逆マルディシオンを出すことでまず2枚ハンデス
さらに”【剣誓『塔』】イリューダ”を乗せることで追加で1ハンデスの計3枚を奪うことができます。
また覚醒条件で極楽往生を使用していた場合マルディシオンによるハンデスが行われているためそのままチャージに置くことができます。
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↑このターンでプレイしたい組み合わせ。アルカナシフトは効果付与のなので乗せるだけで極楽往生が誘発する

4ターン目は先手後手で変わりますが後手かつ相手のリソースが6の場合は
IGOBからスタートして問題ないでしょう。相手の手札を奪いつつ相手のカウンターを防ぐためにPSにVBを立てて次ターンのIGの抑制、そしてトラッシュから監視員マルディを出しもう一度アルカナシフトを乗せることでハンデスを行い、再びチャージに極楽往生を置くといったプレイングもできます。

ここで一度相手のハンドを完全に枯らすことができれば、次の相手のターン相手はIGでゼクスを増やそうにもVBの効果によりハンデスと破壊が待つためそうそう簡単に3コスト以下をプレイできない状態になります。
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VBでアイコンを止めることで容易なIGを許さず、監視員などでIGOB前を塞ぐなどできる。


そしてターンが帰ってきたらOBシフトやイデアライズ+イデアドライブなどの連パン要素・アンタッチャブル・チャージ除去駆使して残りライフを削りましょう。序盤でトラッシュに置かれたサリアはここで詰める際に使用しOBシフトジャックの効果で破壊できるので使いまわして詰めていきます。
このとき相手のハンドを全ハンデスしてしまうとジャックのハンデス時効果が誘発できず、面が空かなくなるので注意しましょう。

大まかに書くとこういった動きになります。

各主要カード

”滅界誓装” イリューダ
イデアライズ対応の新IGOB。チャージにマルディシオンが続く限りハンデスを行うことができて、かつドロー効果付き。
チャージにしっかりマルディシオンを用意したうえで出しましょう。

饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン
このデッキにてハンデスと破壊を引き受ける強カード①。
このカードを回収し続けられる限りハンデスが行えるので可能な限り使いまわしたい。
上述したように極楽往生で相手ターン中でも回収するとハンデスか破壊が発生するので受けとしても使える。

極楽往生 黒剣八魂マルディシオン
強カードその②。
マルディシオンの効果でハンデスが発生するたびにチャージに置かれて除外することでトラッシュの名称の回収も行える優れもの。
チャージにおいてはすぐトラッシュに置き再度効果発動に備えるくらいの使い方でいいはず。

剣八魂 鬼哭のマルディシオン
相手のIGからの面を作りを阻害しつつハンデスできるカード。
マルディシオンの効果によるハンデスなのでチャージに極楽往生を置くことができる。
ちなみに対象を選ぶのではなく、”そのゼクスを~”の書き方なので絶界を持っていようと3c以下なら破壊&ハンデスが発生します。

災厄のイデア マルディシオン ヘルトーチャーズ・スラッシュ
イデアライズとイデアドライブ。
相手の手札依存する効果かつIGOBを100パーセント処理できる能力を持つイデアライズ、疑似的なアンタッチャブルとチャージ除去をゲーム終了まで付与できる
イデアドライブ。
特に相手の7コスト以下のゼクスの効果を受けないは強力で、ライフから出てくるVBや除去持ちゼクスの影響を受けないのため安心して最後の詰めに残しておける。
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黒剣王 双璧のドーブル
ちょっとした自由枠。
手札に集まった饗宴や極楽往生をトラッシュに落としながら出て来ることができるカード。
地味にハンドから切るカードが少ないデッキのためわりと重宝。

最後に

今回はマルディシオンについて書かせていただきました。
回してみると面白いように相手の手札が消えていきます。
手札を消してのビートダウンというよりは相手の手札を枯らすことで相手の動きを押さえつけていくコントロール気味かなという印象でした。
思った以上に戦えるうえにデッキ全体のパーツもサリアさえ持っていれば安く組むことができます。
今月末にはシフトガチャも流通するはずですので現状在庫の薄いアルカナシフトも手に入りやすくなるかと思います。

今回はここまでとなります。
次回はヴェスパローゼ公開後(最速明後日)に書きます。

*1:方法としては入れ替えが落ちているか、トラッシュに極楽往生がいるときに名称持ちでハンデス

第93回 赤t緑ロードクリムゾン

改めて新年明けましておめでとうございます。
某ウイルスの影響により実家に帰れずに終わった年末年始、初の実家以外での年越しとなりました。
なにか特別な感じはせず、よくある連休みたいな感じで過ごしていた気がします。
どうも、1/4からきっちり仕事始めの白米です。

今回は年末も年末に組み上げた(12/30に完成しました)2020年最後の作成デッキ、ロードクリムゾンです。
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↑スリーブが”群青き導火線”なのは個人の趣味です。なおプレマはTKRのものになります。
今回作った経緯は前日に友達のを借りて回したときにとても楽しかったのでほぼ勢いに任せて組みました。

新IGOBの実装、イデアライズなどの新規によって驚異的な火力を手に入れたデッキです。
旧IGOB時代から1ターン2回のIGOBで一気にショットを決める豪快なデッキでしたが今は洗練されたというかとてもスマートな感じになってます。
瞬間火力はおそらく今あるデッキの中でもトップクラスかと思います。

デッキ内容

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こちらが現在僕が使っている形になります。
おそらくですが緑タッチであれば一番扱いやすい構築だなと思います。
ベースは年末に大阪で開催されたDOIの優勝者デッキでそこから一部カードを自分の好みやアドバイスで差し替えたりしたものになります。
なので基本はそのDOI優勝者のものと一緒です。

細かいプレイについては正直なところ語れるだけの技量がないのでおおまかな動かし方だけ後述しまして、メインパーツの紹介に入ります。

主要パーツ

・魂竜祈装”メイラル”
重要なIGOB。登場時の山上3枚からのサーチ&除外、手札のロードクリムゾンを除外して3枚につき1体敵味方問わずの8000バーンを持ちます。
敵味方問わずの8000バーンなので殴った後の味方ゼクスを破壊し面を空けることができることが非常に優秀で登場時効果も必要パーツのサーチ、リムーブゾーンの拡充となかなかいい効果をもっています。

英傑のイデア ロードクリムゾン
メイラル専用イデアライズ。
起動効果・イベントを封じながらかつ、パワーも12000にまで上がるのでほぼ100パーセントに近い確率でPSを貫通し相手のライフを1点削ることができます。
相手のPSにゼクスがいなければ出るのを待ってからでもいいので選択肢として残し続けられるのも魅力。IGOBしてからこれを出したら大体走ってくる。

ファインプレー ロードクリムゾン
連パン要員その①
赤1+トラッシュのグロリアスドラゴン2枚除外でリムーブから飛んでこれる1打点。
とりあえず1枚除外されていれば登場時コストでトラッシュから後続を弾けるのであるかないかで大きく変わってくる1枚だと思います。大概の場合どこかで除外されているので基本いる。打点も6000なのでIGOBのバーン圏内で焼きやすく、4cc

栄光の緋槍 ロードクリムゾン
連パン要員その②
味方を登場時バーンで破壊してそこに低コスを出すことで2打点を生成できる優秀なカード。
殴った後のファインプレーとかを元手に追加打点生成することが多くなるかと思います。
こちらも素の打点は8000とIGOBのバーン圏内なのに対して相手ゼクスへのダメージが+2000されるので扱いやすいのも評価点。リビルドによって化け物性能になりました。

紅を断つ十字 ロードクリムゾン
緋槍を除外ゾーンから引っ張ってきて2打点を作り出すのが最大の仕事。
これで緋槍を引っ張ってきて、盤面焼いて後続の3cを出すまでがほぼ一連の流れ。プレイ登場でしか効果が発動しないので注意しましょう。

初春の令月 令和
みんなもよく知ってる1マナ製造LR。このカードで攻撃するだけとそこそこの確率で赤1マナが生まれるのでファインプレーがまた出てきます。時々緑1マナを生み出すのはご愛敬。

キープ基準と大まかな動き

ではこのデッキを回すにあたってのキープ基準は何かを考えましょう。
このデッキのキープ基準は「1ターン目にキーを獲得することができるか」になると思います。
理由としてはこのデッキは最速で4ターン目にキルターンに入れて、IGOB+イデアライズをセットで出すことでパンチ数を大幅に稼ぐことができます。イデアライズロードクリムゾンはキーは5なので4ターン目にIGOBから動くとするのであれば毎ターンキーを取れていればそのまま動き出すことができると思います。
そうなると一番重要になってくるのは1ターン目にキーを獲得できるかになります。
なので大まかなキープ基準はアイコン帯の幼竜ロードクリムゾン、カーディナルあたりになってくるかと思うので1.2ターン目はとりあえず除外してキーの獲得を目指します。
そして3ターン目ですがここでは選択肢が大きく2つ存在します。
”黎明を告げる焔槍ロードクリムゾン”のプレイか”大天竜醒 テオゴニアス”のプレイです。
両方とも優秀な5コストウェイカーですね。
ここでのプレイ基準はこのターンキーを取れる要素があるかになります。
①リソースリンク効果により相手のゼクスまたは自分のカードを除外している
②イグニッション成功でこのターンすでに除外している
③リムーブゾーンに”紅賀のブレス ロードクリムゾン”があり、チャージにゼクスがいる
この3つのうちどれかを達成していれば”大天竜醒 テオゴニアス”でいいかと思います。そうでなければ一旦”黎明を告げる焔槍ロードクリムゾン”を挟むといった形でもいいかと思います。
もちろん状況によって変わりますし、手札の状態などに応じてちゃんと使い分けましょう。
(僕は数度除外確定してたのに黎明ロークリを出すなどしくじっています。)


ではキルターンはどうやって動くのか。
ここではリソース7、相手PSに何かしらのゼクスがいる想定で進めていきます。
なお手札に関してはある程度の理想札を抱えられている状態とします。

①IGOBしてトップサーチ後、イデアロードクリムゾンを登場。
そのままイデアライズで相手PSのゼクスを攻撃、破壊したので1点。

②1コスト+トラッシュ除外でファインプレーを宣言しさらに上から1点
その後の残りの3コストでリトルガーディアンを打って6リソ起こす。

③2コストでVB着地。効果処理でリムーブゾーンから緋槍ロードクリムゾンを出して緋槍の効果解決。盤面のイデアロードクリムゾンにバーンを与えて破壊*1し、そのスクエアに令和を登場させる。
そのまま緋槍と令和で攻撃して2点+1リソ起こし

④IGOB効果処理。ファインプレー、令和、緋槍に8000ダメージを与えて破壊。
これで相手P回りを空ける。
そしてリムーブにファインプレーがいればそのまま赤1コストファインプレー宣言。
もう一度上から1点。

⑤手札から再度VBを登場させ、再び緋槍を登場。次はファインプレーを破壊し後続を登場。再び2点。ここから先は持っているならVBでもう一度緋槍を出すなり、ファインプレーでさらに小突くかの選択になりますので割愛しますが追加で1~2点


といった具合になるのではないかと思います。もし間違っていたらごめんなさい。
途中で小エンキを乗せるなりすると落ちているVBを拾えたりしますのでそこは適宜対処してください。

1回目のIGOBで軽々7点分の打点を生成できるので相手のライフが残り3なら易々と削り取れるだけのパンチ数となりアイコンが1.2枚出たとしても関係なく削れます。
といった感じに回して勝ちに行くことになるかなと思います。

最後に

今回はロードクリムゾンについて少し書かせてもらいました。
いざ回してみるととてつもなく楽しくてこんなデッキだったんだなと感じさせられました。
年末に組んで今日まで結構ゼクスしてますが8割~9割このデッキを回してます。
ここまでのパンチ数が出るのでごりごりに押しきれるのもとても好みなのでなんでもう少し早く作らなかった?って自問自答してました。
総じてとても強くて楽しいデッキなのでもし組もうか迷ってる人がいたら組んでみるといいと思います。
今回はここまでになります。
自分が回した感想みたいな形になってしまいましたが、ちょっとでも組んでみようと思う方の後押しになれたらと思います。

*1:IGOB効果での破壊圏内に入っていないため