白米のZ/X~徒然語~

白米(@HaKu_Mai25)が書き綴るZ/Xブログ。結構いろいろと書いてるけどことあるたびにヴェスパに戻ります。

第106回 B38環境マルディシオン構築

お久しぶりです!
アイドル関連のデッキを持っていないということで書くためのネタが何もなかったこの2ヵ月ちょい、とりあえず既存のデッキをずっと触り続けてました。
そのこともありデッキは増えていませんが何故かスリーブがやたら増えました。
ウマ娘のスリーブが増え続ける白米です。


前述のとおりアイドル関連は思いっきりスルーしてたので波に乗った話題は何も書けずじまいだったのですが、そろそろ書かないと書き方を忘れてしまいそうなので何かしら書こうというわけです。
今回書こうと思うのは新弾にて先発組として新システムアンリミテッドブースト(以下 ULB)を会得したデッキ、マルディシオンについてです。
まずはざっと新弾に収録されたカードをおさらいしましょう

新弾のカードたち

昏き解放 マルディシオン

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今弾の目玉システム、ULBを呼び出すためのイベントカード。
全種ほぼ共通(一部例外アリ)で4コスのイベントかつ、自分のアルターブレイクが場に存在すると1ターンに1度だけ1コストで唱えられる効果があります。
取り合えずはイラストがかっこいい。
それ以外は名称がついてるイベントであること以外はそこまで言及することはないです。

【白魂天臨】マルディシオン

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全種共通で山上7枚見てそこからアルターブレイク、名称ライフリカバリー、ULBイベントのいずれか1枚を手札に加えるシフトカード。
これもまたイラストがいい以外は共通効果なのでそこまで言及無し

昏き無限誓装 イリューダ・オロンド

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目玉システムから呼び出される本命。
コスト∞、パワー10500、ターン終了時に自分のブレイクしているゼクスがいない場合破壊されるといった共通効果は割愛して重要なのはここから先。

登場時に自分は1ドローして互いに1ハンデスといったシンプルにいい効果を持っているため結構簡単にハンデスが行え、自分はデッキ回しと墓地肥しを行えます。
ここだけでも結構強そうに見えてきますが、個人的に1番強いと思っているのはもう一つの効果です。
相手ターン中に相手がカードの能力でドローした時に1枚ハンデスするいうもの。
この部分が非常に凶悪だなと個人的には思っています。
今までもVBで相手の3コス以下の登場に誘発して、破壊とハンデスができていました。ですが自動効果の処理の関係*1でこちらのVB効果を処理後自身の出したゼクスのドロー効果を処理するという形でケアされることがありました。

(例)
”戦いに臨むリゲル”が出てきたときに先にこちらのVB効果を処理し、戦いに臨むリゲルを破壊。処理後に登場時の山上チェックとドロー効果を処理する、といった感じ。
こうすると元々の手札が0の時先にマルディ効果を処理することで確実に1ドローができるため手札を確保できる

このカードはその処理後のドローに対して反応するためVBと同時に立つと、いくらVBを避けてドローしても結局1枚は手札を狩ることができます。
つまり先に処理しないことにはいくらカード効果でドローしてもことごとくハンデスされるわけです。
効果の性質上相手ターン中に出すか次ターンの内にブレイクしているゼクスを用意して同時に出すかをしておきたいところ。

このように相手ターン中のドローに対して高いメタを持っている反面、デッキの性質上蘇生等の踏み倒し手段がほぼ無くアルターブレイク自体が盤面にいないことや、ブレイクすることが少ないこともあってそこまで頻繁に盤面に出てきませんでした。
いい能力であることは間違いないのですが、僕のプレイングの点もありなかなか活かしてあげられないことが実情。


デッキ構築

ではこの新弾カードが入ったことで構築がどうなったか見ていきましょう。
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すでに僕のTwitterにて投稿しておりますが、ゼクスタ3勝した際のデッキです。
今までの構築との変更点は
①ABの枠と遊泳監視長の枠を1枚ずつ削減し、解放イベントに変更。
②”黒剣兵 回り踊るギラール”の枠を全てデスブリンガー・スラッシュに変更。

の上記2点が変更点になります。

まず①の点ですが上述した通り頻繁にブレイクできるわけでもないのでそこまでイベントに枠を割く必要性がさほど無いこと、また名称を持つカードなので必要であれば”極楽往生剣八魂マルディシオン”からの回収も効くのでそこまでの枚数はいらないと判断しました
そこで頻繁には出てこないABの枠を1枚削減、遊泳監視長も3枚あったのですが2枚もあれば十分ではないかということでこちらも1枚削減。
こうやって空けたその2枠を解放イベントにしました。

②の点ですがこれはこのカードを含め黒剣名称が減ったから抜けたわけではなく、土曜日に今回の新弾カードで組んで回した際にギラールを採用するより自壊や相手の除去を行えて、追加でチャージを生成しOBによるハンデス回数の嵩増しなど多岐に渡るデスブリンガー・スラッシュの方が使いやすいのではないかと思っていたところ、同日に行われた非公認大会にてデスブリンガー・スラッシュ搭載のマルディシオンが結果を出していたためそのまま取り入れることにしました。
ゼクスタ・フリー共にこのカードのおかげでちょいちょい助けられたので採用してよかったなと思うカードです。

またエクストラ枠に【顕誓『愛邪精神』】ニャルラトを投入し手札に溜まってしまった饗宴や極楽往生を切って再度饗宴を回収しハンデス、手札の不要パーツを切り誓いを回収など意外と小回りの利く動きもできます。
乗る対象が大きく限られるため、他シフトに比べ出番は少ないですが数少ないトラッシュからの回収札として機能してくれます。

アイコン帯ですが”墓城七姫 四の姫サリア”を入れ直して打点を生成しやすくしています。
ただ序盤ではそこまで使うことが無く、3枚の中からピンポイントで欲しいカードを落とせる”職人の技法 マルディシオン”の方が序盤では強いのでこちらの枠を削る形で入れています。1ターン目に見たカードの中に極楽往生がいればそれだけでウェイカープレイのためのチャージ生成がしやすくなる点、また相手に優先権を与えずコスト3以下ゼクスの処理ができるなど評価できる点もあります。*2


あとがき

今回は新弾環境にて強化をもらったマルディシオンの構築について記事を書きました。
何度か対戦を繰り返している中でIGOB+トークン+VBの盤面が成立したことがありましたが、そのタイミングで全ハンデスができているのであれば相手のデッキ、トップドローにも左右されるもののかなりの行動を制限できるため滅茶苦茶強いなと感じました。
今までのコスト3以下登場を許さないだけではなく効果によるドローすら制限をかけるので刺さる時は相手に何も許さないぐらい強烈に刺さります。
個人的には今握ってて一番楽しいデッキなので今後もずっと愛用していきたいですね。

今回はここまでになります。
次回はユーディかロードクリムゾンのどちらかになると思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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*1:ゼクスでは自動効果が複数同時誘発した場合、ターンプレイヤーがその処理順番を決めることができる

*2:後手1ターン目に優先権を与えて何があるかと言われれば大概ドライブの空打ちぐらいなのでさほど気にすることでもないかもしれません

第105回 AB搭載ヴェスパローゼ考察

この前の記事にて冷や汁にハマったということを書いたかと思いますが、最近炊飯すら億劫になりました。なので米の代わりに豆腐を一丁そのまま砕いて、それにつゆをぶっかけて食べてます。これ意外と腹いっぱいになりますよ。

どうも、チケゾーの育成に精を出す白米です。
差しウマのいい因子が欲しいんじゃ…

前回はとりあえずスタート案として形だけのヴェスパローゼを掲載しました。
それから対人戦を何度かしたうえでこの形に落ち着いたヴェスパローゼを今回書いていこうと思います。

デッキ構築&変更点

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まず前回投稿したものとの変更点として
VBヴェスパローゼを逃がさないに変更
②ストレッチヴェスパローゼを想い散る魔蜂姫へ変更
③なつまつりヴェスパ、サージェンティエの枚数調整。

上記3つが今回対人戦を経ての変更点になります。
では次から各項目について理由などを書いていきます。

VBヴェスパローゼを逃がさないに変更

こちらに関してですがもともとは蜂兵名称の減少に伴う採用見送りとサージェンティエの起動効果を活かすための変更でした。

ですが、逃がさないがあることで緑1リソ以上起きている時の相手ゼクスによる戦闘破壊に対する一定の抑止力を持てるほか、自身のゼクスを破壊しノーマルスクエアに空きを作ることで連パンの補助とこちらの方が用途が広く使えるため再度戻すことにしました。
また後述するストレッチヴェスパと違い、破壊コスト・敵味方の制限がないこと山札を圧縮しドローでの誓いや有効札を引くことのできる確率の上昇、トラッシュに名称を用意することでIGOBの効果コストの用意ができるためこちらの方が有用と考えました。
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↑やはり抜くに抜けなかったこのカード。自壊もカウンターもこなせるのは偉大

②ストレッチヴェスパローゼを想い散る魔蜂姫へ変更

このストレッチヴェスパローゼは元々3ターン目に立てることのできる最大の受け札として採用していました。
ですが上述した逃がさないの再投入でそれなりの受けができることが大きく、このカードを3T目にわざわざPSに出して耐久する必要性が薄く感じたことにあります。
またABヴェスパローゼからの踏み倒し先としてはターン終了時にリソースに帰るため少し実用性に乏しく、実質的に晴れヴェスパ一択状態になっていました。
そのため踏み倒し先のバリューを増やすこと、踏み倒したうえで展開につなげられるカードとして想い散る魔蜂姫を採用することにしました。
スリープ展開、コスト5以上破壊時限定ではあるもののリソースからサージェンティエを踏み倒せるためそのまま後続の展開に繋げられることが可能、イデアライズとAB双方の踏み倒しに対応していることが決め手です。
ただし自身のコストの都合上後述のなつまつりとは順番を違えると取り回しが悪くなるので注意しましょう
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↑一昨年のアーシア杯以来の復帰。また採用することになるとは思わなかった。

③なつまつりヴェスパ、サージェンティエの枚数調整

最後は一番簡易的な調整です。
なつまつりは同名ターン1の制限がついてるため1試合に使うのは1~2回ぐらいだと思います。
なので4枚積んでいた枠を3枚に減らし、蜂兵名称の調整かつ自壊と展開をこなせるサージェンティエの枚数を増やしました。
想い散る魔蜂姫を積んだことにより踏み倒しが比較的容易になったことで枚数を増やしリソース」に見える確率を上げようということです。
想い散る魔蜂姫から出せる中で最も強く扱えるこのカードがリソース見えているだけで動きが変わるので少しでも見えて欲しいというだけですね。

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↑非常に強いが同名制約があるのでゲーム中に使えて1~2回と判断し少し枚数を抑えた。

個人的にはこのあたりの調整で一番扱いやすい形にできたのではないかと思いました。

展開ルートの増加

展開先バリューの増加

ここまではデッキの変更点を書いてきましたがこれによって何が変わったか。
1つは先ほども書いたようにABヴェスパローゼからの展開先のバリューになります。
今まではとりあえず晴れヴェスパを投げることが多かったのですが、今回の変更点で想い散る魔蜂姫という選択肢ができました。
これによりABヴェスパローゼ+想い散る+サージェンティエの3面展開が可能になりお茶会などの別の”蜂兵”が手札または盤面にある場合そこからさらなる展開が可能となります。
この時のパンチ数としては
①想い散る+何かしらの蜂兵で2パン(ここではお茶会)
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②サージェンティエで破壊し、晴れヴェスパを登場。そして晴れヴェスパからさらに追加で1打点生成
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と合計で3パン飛ばすことができます。ここにIGOBからのユグドラシル、なつまつり、AB起動効果2回目などの要素が絡むことでパンチ数をまだ伸ばすことができます。
※①の画像にて想い散る魔蜂姫が殴っているが実際殴るとリソースリンク効果でしか埋められなくなるので注意

この展開の利点はたとえIGOBを使わなくともそれなりのパンチ数と打点が出せるため点を取りに行きやすくそのまま相手を上から殴っていけることです。
道中のお茶会などで誓いを引き込める可能性もあるので「誓いは無いけど点を詰めに行きたい」場面では使えるかと思います。

ただしABの効果コスト、公開領域であるリソースを多く用意する必要があることから相手のIGOBは割り切ってください。
また魔蜂姫の効果の都合上NSにいるコスト5以上の相手ゼクスを破壊する必要もあるのでそちらも注意です。

イデアライズとの併用

先ほどはアルターブレイクを行ってからの展開でしたが、おおよそ同じ展開がイデアライズからもできるようになっています。

どこから入るかの部分が変わるだけなので大差はないのですかこちらの場合イデアライズの打点が10500あるため直接IGOBを叩きに行けることが先ほどとの違いです。
またイデアライズは7コストなのでイデアライズ本体でPSを叩いてもイデアライズから出した大型ヴェスパローゼをコストになつまつりでリソースに送り込める範囲に入っているため面空けは幾分かしやすいです。
つまり105打点が別途生成できるため想い散る魔蜂姫が相手の大型ゼクスを無理に叩きに行く必要がなくなり、そのままなつまつりのコストになれるので後続も続きやすいので盤面や手札に応じてABからの展開と別ルートで攻めていくことができます。

全体の感想

ABが入ってことによりリソースの最大量によってはワンショットができるようにもなり攻撃性能が格段に上昇しました。また2ターン目にそのまま素出しすることで1ブーストにより初動加速&キー獲得と序盤終盤ともに安定した動きができるようになりました。
ライフリカバリ―もライフから出てきて相手の除去とトップリソ入れのおかげでワンチャンスながらリソースリンクイベントが落ちることで更なる除去が入る可能性も生み出せるのでとても扱いやすいです。
また想い散る魔蜂姫もサージェンティエを踏み倒しさらなる展開へ繋いでくれるので個人的に気に入っています。
こんな感じ今回の新弾デッキをまとめてみました。
もしご意見などありましたらお待ちしてます。
今回は以上になります。ありがとうございました!!

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第104回 新規ヴェスパローゼの所感

今月頭、ゼクスタでイタァカ以来のシクを引きました。
やはりシクは引けると嬉しいですし、テンションが上がります。
どうも、衣装違いグラスワンダー1枚引く間に衣装違いエルコンドルパサーを4枚引いた白米です。

さて今回は僕が待ち焦がれた新規のヴェスパローゼについてです。
先週のフィーユからひたすら待ち続けてやっと公開されました。
楽しみすぎるあまり明け方しか眠れませんでした()
では早速行ってみましょう

アルターアローン ヴェスパローゼ

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各プレイヤー共通で配られる名称持ちのライフリカバリー枠。
登場時に鍵の取れるリソース入れ替え(トラッシュ落とし)にコスト4以下の除去とシンプルながら分かりやすくいい効果。
除去ができるためライフから出てカウンター気味に除去も可能かつ、リソース入れ替えも山から入れてからなので回収範囲が広がっているのも◎
現状のLR枠であるロイヤルメディックと比較した場合、”蜂兵”がついてない等劣る点はありますが個人的にはメディックよりこちらの方がデッキを回せる点で評価しています。
そもそもこの効果なら蜂兵がついていなくても仕方ない。
これで付いてたら酒でも飲みながら作ったんかって思うレベル。

超越者【愛心】ヴェスパローゼ

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こちらがバッドエンドを回避したヴェスパローゼ。
イラストだけは公開されていましたがやはり美しい…*1
今まで恐らくいなかったであろう出た時に山上からシンプルな1リソブ。
ブレイク時限定ですが緑2コストでリソースからヴェスパローゼ名称をなんでも1体登場させるという効果を自ターンに2回まで使用できます。
効果のおかげで序盤から中盤まで幅広く使えるため全体的に腐りにくく、ただ素出しするだけでも1ブーストと十分な働きをしてくれます。
展開もリブート登場なので自身と合わせて後手3T目での1点を狙いやすくなっています。エンド時に出したゼクスはリソースに戻るため次のターン以降も使えるようになる点もありがたいですね。
注意すべきなのはこの起動効果が使えるのはこのカードがブレイクによって登場した自分のターンのエンドフェイズまでなので次ターン以降は使えません、ということでしょうか。

たのしいなつまつり ヴェスパローゼ

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再び来ました大型ヴェスパローゼ。
1コストでコスト5以上、リブートのヴェスパローゼ名称をリソースに吸い込みながらNS着地、そこから敵味方問わずコスト7以下強制リソ送りとなかなか面白い効果をしています。
主な活用方法としては自陣にいる大型をリソースに戻しつつ、前に出て相手PS 周りの自分のゼクスをリソにしまうという連パン役でしょう。
また自分のリソースが総計15枚以下の場合、盤面のお茶会をしまうことで打点を上げつつお茶会の再利用ができるようになります。
純粋に強いことしか書かれてないです。
ただしこのカードを出すときにこのカードの起動コストで戻せるゼクス以外にもう1体ゼクスがいないと登場後の強制効果でこのカードがそのままリソースに戻ることになりますので、状況次第では注意しましょう。

デッキ構築

以上が今弾の新規カードです。
それらを採用した構築がこちらになります
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アルターブレイクは前述のとおり序盤から終盤通して使えるため序盤にしか出番のなかったパルチザンに代わり4枚。
なつまつり当初3枚だったのですが足りない気がしたため4枚にしました。

アルターブレイクの登場により展開札が増えたため同じ展開役かつ、踏み倒しがしにくいサージェンティエの枠を削り空いた枠に受け性能の高いストレッチを入れました。

アイコン帯はメインデッキの蜂兵名称減少に伴い不発になる可能性の上がった”逃がさない………‼”を全抜きした分、ユグドラシルやサージェンティエで参照する蜂兵名称確保のためにVBを再度投入し蜂兵名称の割合を調整しています。

回した感想

一人回しを何度かしたところ、やはりなつまつりが想定より強かったというところです。リソース次第ではありますが3T目にお茶会をリソースに入れながら自分のゼクスを仕舞い実質1ブースト、アルカナシフトを乗せるとさらに1ブーストとリソースを9までいとも簡単に伸ばせるのでそのままIGOBまで一気につなげることができます。
当初考えてたように連パン要員としても使えたのでとても有用でした。
ABも序盤のブースト、中盤の点取り、終盤の詰めと終始働いてくれたので想定より動けたと思います。
このカードで出した大型をなつまつりでリソースに戻すことで盤面からいなくなることも防げるのでそのような使い方もできるので様々な動きができるようになったことが非常に大きいと思います。

ただし対人戦ではなく一人回しでの感覚ですのでそこはご了承下さい。

今回は以上になります。
次回は対人戦を踏まえたうえで、ヴェスパローゼについて書く予定でいますのでよろしければまた見ていってください。

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*1:中の人はきさらよりヴェスパローゼに惹かれて握りだした人です

第103回 青単ファム

8年ぶりに遊戯王に復帰したらいきなりダァにボコボコにされました。
にしても知らない間に先攻or後攻1ターン目であんなにガッチガチな盤面になるし、手札誘発多いし、コンマイ語難しいしでもう分かりません。
だけど先攻1T目のVFDは相手が苦しむので気持ちがいいです。
どうも白米です。

さて今回は久しぶりに組んだ青のデッキ、”ファム”を紹介していきます。
ざっくりと書くならば超速攻デッキで後手・先手1T目1点を可能にできる性能があります。
このデッキを組んだのも秋葉原などのゼクスタで対面した時に回り方がとても楽しそうだったからという理由です。
前置きはこれぐらいにしてさっさと本編に行きましょう

デッキ内容&主要パーツ

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※本来であればエクストラもちゃんと用意すべきなのですが手元にモノがなかったのとほぼ使う前にゲームが終わるのでかなり適当になっています。ご了承ください。

デッキの根本としてはカードパーツそのものがESと相性がよく、そこから低コストも合わせてガンガン押し込むデッキになります。
先3までに3点、あわよくば先3でゲームエンドまで持ち込めるだけの力があるのも大きな魅力です。
また今回はプレイヤーに七尾を取っていますが現段階でこれと同じような構築をする場合、七尾を指定するカードが存在しないため好きなプレイヤーを取って問題ないです。例えばウェイカーのローレンシウムを使うために怜亜を取るみたいなこともできます。

【主要カード】
ファム・スマイルマジシャン
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このデッキの中核。
このカード+2コスのゼクスで先1or後1で1点を奪い取りにいくことができ、ES誘発・パワー上昇もできる優秀なカード。
ここで後述する”吸引機械アブソーブ”が落とせるとイデアドライブを打たれようが先1で1点を叩き込むことができる。
コストの都合上イデアドライブやコスト除去に引っ掛かりやすいので注意。

ファム・ブリッツハート
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名称持ちのESカード。
リソース4からの始動とはいえ出したゼクスは場に残り、後述するフォーミュラプリーストのコスト軽減に一役買えるなどとても強い。またスマイルマジシャンを登場させられるためさらに連鎖を狙うことも可能。

ファム・フォーミュラプリースト
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このデッキの最大打点かつ最大展開能力を持つカード。
1コストでプレイできる環境にあれば105打点を出しつつさらにやES効果発動を狙えるという破格の強さを誇る。ここからの動き出しで一気に3打点以上形成もできるのでそのまま押し切ることもよくある。

ファム・エレガンスガードナー
2コスト&サーチ枠。
初期手札でこのカードがあればトップサーチからマジシャンを加え動き出すことも可能になる。山札から落ちても効果を発動できるので色々と便利なこともある。
コスト、パワーともに低いので除去にかかりやすいのと打点不足が玉に瑕。

ファム・スペリオルサーカス
ファム・アップルストライク

ファム名称アイコン帯。
ドライブを避けられるスペリオルサーカスとさらなるES誘発が期待できるアプルストライク、どちらも貴重なアイコン枠なためしっかり採用。

吸引機械アブソーブ・魔王機械サタニア・溶解機械メルト
ES枠3銃士。多分説明なんていらないレベルで強いカード達でサタニアのハンドコストもフォーミュラプリーストを事前にプレイできていればあって無いようなもの。メルトはタイミング次第で自身のゼクスも戻せるため連パンも可。

使用感

最初に書いた通りめちゃくちゃ早いです。
運要素が混じるものの先手後手問わず開幕2ターンで1~2点をもぎ取れる可能性が高いためとてつもない速度で相手の点数を刻めます。
イデアドライブを使われても序盤であればも次ターンのIGの弾になれるためチャンスをより広げることも可能です。
またサタニアやフォーミュラプリーストのおかげである程度の打点も確保できるため低コスト主体のデッキにありがちな打点の壁を多少越えられるのもよかったです。

ただし越えられるといってもあくまで1体ぐらいならといった話で、2~3体並ぶと成す術なくそのまま蹂躙されてお終いです。そこまでの打点生成はできないためそのまま押し切られて負けることが多かったです。
分かりやすいところで言えば緑対面で序盤を凌がれ、リソース差をつけられ大型をがっつり展開されると途端に苦しくなります。
ですが序盤でしっかりと攻めることができれば相手の展開までに仕留めきることも無理ではないです。

最後に
以上、今回はファムについての内容でした。
先日公開された新カードの中に新規のファムが収録されており、そちらもなかなかに強烈な効果をもっていたので今から新弾が割と楽しみです。
次回は同じ新弾に収録されるヴェスパローゼの情報が来たらマッハで書こうと思います。
では今回はここまでになります。ありがとうございました!

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第102回 新規ロードクリムゾン【新弾考察】

少し前に人として面白みがないってこと言われてわりと心にグサッと来ました。
白米笑ってるけど心では泣いてるよ。白笑心泣だよ。
どうも白米です。

さて今回は6月発売の新弾「ドラゴンカジノへようこそ」において収録される新規のロードクリムゾンについて書いていこうと思います。
今回収録された新規はブレイクイベントを含め5枚です。
(ブレイクイベントについては効果が既存と9割同じなので割愛します)

リバース・アルター ロードクリムゾン

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共通でもらえる名称持ちのライフリカバリー枠。
デッキトップ強制除外、リムーブソーンから任意のグロリアスドラゴン回収効果は今までありそうでなかったためありがたい効果ですがプレイ登場時のみなのが最大のネック。

緑t型の場合だとLR枠を”初春の令月 令和」と食い合うのでご相談だが、赤単であれば迷うことなく採用していいと思います。

皇帝竜【先導】ロードクリムゾン

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ブレイク先。
カーディナルと違いドラゴンをオープンせず登場時手札入れ替え効果は腐りにくくありがたい。
ブレイク登場してる場合のみの効果も2カ所同時に触れるためチャージメタや再利用されたくないカードを直接NSから消せるため有用性は高いです。

”黎明を告げる焔槍 ロードクリムゾン”と同じくチャージをコスト無制限消せますがあちらは効果の発動タイミング上STを破壊しておく必要があり相手に1~2度効果の発動を許します。こちらは叩いてそのあとに起動で除外できるので効果の発動を許すことなく処理できるのが強みです。
ただ利点ばかりでもなく
・起動効果はブレイク登場している場合の効果(先攻だと扱いにくい)
・コストの関係でアルカナシフトが乗せられない
と劣る点もあります。
こちらも緑t型だと枠が厳しくなるので赤単だと入るかなといった印象です。

カイザースロット ロードクリムゾン

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個人的には今弾のロードクリムゾン関連で一番評価が高いカード。
第一印象としては”超竜バジュラ”
DMにて殿堂入り*1となっているあのランデスの始祖ですね。

さてこのカードの強みはトラッシュに送ったリソースが補充されるのがターンエンド時であること。
つまり相手が迎撃のために起こしてるリソースをそのまま叩き落し迎撃を封じることができ、そのターン内の行動に制限をかけることができます。
またターン終了時に戻るリソースがトラッシュに置かれた数になるので”統べて識る者 ギルガメシュ”がいる状態で攻撃宣言をすると相手のリソースはトラッシュに置かれず除外されるので相手のリソースはエンドフェイズ時に山札の上から”置かれません”
はい、完全にあの”超竜バジュラ”になります。

サブプランとして扱いやすこともあり3ターン目にテオゴニアスをプレイし次のターンにリソース7から既存のショットルートか今回のランデスルートを手札や除外、トラッシュから判断して選択できるので3ターン目にテオゴニアスをプレイしやすくなったという点もあります。

オールイン!ロードクリムゾン

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上の自動効果は一旦さておき、特筆すべきは下の起動効果。
このカードを手札から除外し相手のチャージあるコスト4以上のカードを除外できるということですがこれがすごくありがたい。
主な使いどころは3ターン目。
ここでの行動は基本的にウェイカーロードクリムゾンかウェイカーテオゴニアスの2択となるというのは以前の記事で書いたと思いますがここでテオゴニアスをプレイする場合には3ターン目にキーを取れる状況が揃っている必要がありました。
この条件をいままでのリソースリンクやIGヒットなどではなく手札から除外しつつ行なえるためキーの獲得が容易になり、先ほど記載したテオゴニアス→ショットorランデスのムーブの内ショットルートにてイデアライズを確実に使える状況をより作りやすくなります。

まとめ

やはりカイザースロット ロードクリムゾンは、相手の反撃を封じつつ後続を通す動きを確立できるため今回の新規では一番注目しているロードクリムゾン名称となります。イデアライズで封じつつ確実に1点でも強かったところに、イデア以降も高確率で相手の迎撃を封じこめることのできるカードが来るということは大きな強化だと思います。

オールイン! ロードクリムゾンも3ターン目のキー獲得の幅が広がるため今より安定して3ターン目にテオゴニアスを使う選択ができるようになり4ターン目リソース7がグッと安定するので今より楽に戦えそうな感じがします。

今回は以上になります。次回はまた何かしらアイデアが湧いたら書きます。

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*1:デッキに1枚しか入れられないカードのこと

第101回 ヴェスパローゼ ゲームプラン

組んでもうすぐ半年、ロードクリムゾンがフルホロになっていました。
最初はノンホロで組んだはずなんですが気づけばピッカピカ。
ヴェスパローゼだけを光らせていた純粋な俺はどこにいったのか。
どうも白米です。


今回ですが一応僕が一番好きなデッキであるヴェスパローゼのゲームプランについて書いていこうと思います。

これが現環境にて一番いい!とかいうわけではないのであくまで参考までに見ていただければと思います。
またベースに使うデッキが僕のヴェスパローゼのため他多数の人の構築と大きく異なる場合がございますのでその点もご容赦ください。

ベースとなるデッキについては下記にリンクを張っておきますのでそちらをご参照ください。
第99回 緑単ヴェスパローゼ - 白米のZ/X~徒然語~

序盤(1~2ターン目)

まずはマリガンの基準ですがこれはほぼどのデッキでも共通でキーを取れれるカードがあるか否かです。
ヴェスパローゼの場合、初手でキーを取れるカードは4種ありますが殴らずにということになると2種、”新生せし魔蜂姫 ヴェスパローゼ”(以下新生)”騒霊蜂兵 ビーガイスト”になります。
このうちビーガイストはリソースにプラセクトが3枚から効果が使えるため初期リソースにリソースリンクイベント、逃がさないが埋まるとキーが取れなくなります。
なので個人的には新生があるかを基準にマリガンしています。
途中で鍵シフトである【鍵誓『隠者』】きさらに乗ることができれば1枚ならリカバリーできますが、乗ってる余裕があるという保障がないのでなるべくキーを取りながら動けるようにしています。

2ターン目以降も同様にキーを取る動きを念頭に行いますが、ここでは行動選択肢に”蜂兵愛嬢 パルチザン”と”クレプス&蜂兵女王ヴェスパローゼ”も入ってきます。パルチザンは相手の迎撃とリソース整理、トラッシュ肥しと役割が広いのでプレイできればいいかなと思います。

ここまでの序盤は基本的にキーを取る流れを重点に置いて行動するようにしつつ、リソースに3ターン目の動きの選択肢として入るカードを探していきます。

中盤(3~4ターン目)

では先ほど述べた3ターン目。ここでの行動として選べるのは主に3つ

ディンギル、リソースリンクなどで一気にブーストしての先3IGOB
②PSへの大型ゼクス迎撃持ち設置による相手の3ターン目1点の抑制
③リソースを回してキーを取りつつ耐える

③についてはほとんど序盤と同じことしかしませんのでここでは割愛し、①と②について話します。

①3ターン目IGOBルート
今までもよく見たルートで、リソースリンクによるリソースブーストから6ディンギル、効果処理で1ブースト、そしてアルカナシフトでさらに1ブースト。
この間にリソースリンクがもう一度絡むか盤面に蜂兵かヴェスパローゼ名称が3体揃っていればリソースが自身9か相手6になるのでIGOBが可能になります。
次のターン分の誓いを握れていて、リソースが整っていれば次のターンで相手を倒すことも可能になる最速のキルルートです。
最速で仕留められるルートではありますがリソースの大型枚数などが不足している場合、ユグドラシルから仕留められないことが多々発生するので4ターン目は見切り発車気味に動くことになると思われます。
後手、先手問わず選択肢として扱いやすいのでこちらを軸に組むことが多い
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↑やはりどこまでも行っても強烈なフィニッシャー。面空けしてから展開は強い

②迎撃態勢
もう一つのプランが3ターン目に迎撃できるカードをPSに立てることで相手に後手からの1点を抑制するプランです。
こちらの要になるのが”蜂兵郡長 サージェンティエ”と”ふたりでストレッチ ヴェスパローゼ”です。
3ターン目にPSにパワー11000、コスト7以下破壊を持つこのカードが立つと大概のデッキはこのカードの突破が難しく、自身のライフを守ることができます。*1
また盤面に3体蜂兵かヴェスパローゼ名称を用意できればスタートカード効果により盤面にでた大型分のリソースを回復できるので総枚数は減らずキーを獲得することもできます。
またスタートカード効果処理後、ストレッチの殴れる範囲に相手のゼクスがいる場合そのまま”【剣誓『隠者』】きさら”を乗せることでリソースを追加で伸ばすことができます。
この時リソースが6を超えるので相手のIGOBを許す点については注意しましょう。
ロードクリムゾンやリゲルのように先4で相手を倒せる*2、または致命傷負わせるだけのスペックを持つデッキだと悠長すぎるのであまり取らないですが、それ以外のデッキであれば構えて1ターン分の猶予を取ることも可能になるのでこちらも選択肢として取っています。
残ったままターンが返ってくればIGOBなどと並ぶことで10500ラインの壁を突破してからこの11000を倒すルートを取ることを強要できます。
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迎撃かレンジ攻撃牽制の11000打点

終盤(5ターン目~)

では終盤5ターン目以降です。
1回目のIGOB+イデアライズでまず面を作って1~2点。
2回目にユグドラシルなどを絡めて残りの点数を削るといったイメージで行きましょう。
1回目のIGOBでイデアライズを使ってしまう理由としては、
イデアドライブの起動条件が表向きかスクエアにいることだから
②IGOB2回目のターンは”神辣蜂姫 魔針のヴェスパローゼ”や”双斧断滅斬 マンティスバーグ”を出す方が詰めやすいから

の2点が主です。
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↑いまだにデュナミス枠を譲らない詰め性能高めのカード達

何より返しのターンで負けてしまうと元も子もないのでイデアアライズ経由で再度ストレッチヴェスパローゼをPに立てて次のターンをもらいに行くことが重要になる、というのもあります。
まず1回目は上述のように1~2点刻みつつIGOB効果でリソースと手札を補強していきましょう。
この時に鍵シフトなどを使いリソースにあるリソースリンクのイベント側をなるべくトラッシュに落とし、山に戻すしていくようにするとキルターンで相手の邪魔なNSゼクスをリソースフェイズに除去、IGOB効果で山からリソースに置かれ自身のゼクスをリソースに埋め連パン補助ができる可能性を上げることができます。
2回目はユグドラシル+上述のディンギル組を使い残りの点数を詰め切っていきましょう。
イデアドライブ使用済みであれば追加で3リソース起こせるのでそちらも使い、サージェンティエからの追加後続展開等で押し込みしょう。

まとめ

今回は普段僕が使うときの軸となるプランについて書かせてもらいました。最初にも書きましたが僕の構築での動きになりますのでデッキの構築によって大きく変わるかと思います。
例えばですが
・四皇蟲を採用しサージェンティエを展開しやすくしている
・暗躍の魔姫を併用し展開力を上げている
この構築だとストレッチが入ってないことが多く、レベルが確定で必要になるためまた回し方が変わってきます。
そのあたりは個人の中で調整していただければと思います。

以上が今回の記事の内容になります。
少しでも参考になればと幸いです。

次回は新弾ロードクリムゾンについて書いていこうと思います。

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*1:ズィーガーなどの触れずに突破してくるタイプに対しては無力です

*2:特にロードクリムゾンはイデアライズの影響で構える意味が薄い

第100回 アルターマルディシオン

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気づけばこのブログもついに100回目の記事投稿。
開設から(多分)4年ぐらいなのでよく続いてるなとしみじみ思います。
ただ中の人のプレイスキルは4年分ちゃんと積もってるか謎なのはどうしてか。
どうも最近の愛バはグラスワンダー、白米です。
ライスシャワーといい内に鬼を宿しているような感じが好きなのかもしれない、僕も宿したい。


さて前回の投稿から大分間が空きました。
でも予告通りマルディシオンで書きたいと思います。
ついこの間開催されたズィーガー杯にてベスト4入賞された方がいるぐらい個人的に熱いデッキだと思っていて、僕も最近好んで握っています。
ハンデスはいいぞ…

新規カード

まずは新規の目玉効果アルターブレイク対象カードの紹介です。フリーカードが配布されていて効果を知っている方も多いと思うので簡単にしていきます。
アルタークルセイド マルディシオン
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キーを獲得しながらチャージを作れるとてもいいLR。
基本的に1枚しか置けなかった”極楽往生剣八魂マルディシオン”を複数枚置けるようになったことも大きく、IGヒットなどで出てきた場合ウェイカー覚醒条件や、IGOBの効果コストを捻出できることも◎

超越者【悪逆】マルディシオン
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キー条件を満たしつつ、相手が5枚以上手札を抱えていれば、4枚になるよう手札をトラッシュに置き、ブレイク登場している場合のみこのカードの登場かハンデス条件でのコスト無制限除去を行えるカード。
敵味方問わず除去できるため自身のゼクスを破壊し連パンを行うことができる。

どちらもかなり優秀でチャージを自分で作ることができる、単体でハンデス&面除去を同時に行えるということからIGOBとの相性がかなりいいです。
イデアライズを温存できるため次ターンイデアライズ+イデアドライブで盤面を消し飛ばしながら詰めに行くための前準備、また自壊を利用してキルターンでの連パンサポートと器用にこなせます。

デッキ内容

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デッキコンセプトとしては”饗宴マルディシオンを使いまわし相手のハンドとテンポを崩す”ことを念頭に置いています。
基本的に他のカードの回収効果によって効果を誘発させているので手札に貯まりやすいのですが、マルディシオンの性質上自らの手札を切ることが難しく一度加えると手札超過やスタートカードの効果以外では落としにくいです。

その現状を解消するため”黒剣兵 周り踊るギラール”を採用しました。
黒2コス+手札の黒剣名称をトラッシュに置くことでトラッシュから着地でき、登場時に相手の3コス以下のゼクスの破壊ができます。
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以前まで入ってた”黒剣王 双璧のドーブル”と少し似てますが、
・手札コストはこちらの方が少ないため効果が使いやすい。
・後手の時、初動で落ちた場合2T目から登場できる。*1
・リソース、手札が続けば盤面に複数体展開可能

といった点で今回採用することにしました。
ここ最近のマルディシオンから黒剣名称がなくなりつつあるので3枚要求のドーブルより軽く扱いやすいを選んだという感じです。

ただデメリットとしては
ドーブルと違い手札に来た場合、同名がトラッシュにいないと腐る
・最大値を発揮できる状況であればドーブルの方がプレイコスト、打点共に上

があげられるのでもちろん採用に関しては好みかと思います。
手札を切る効果もIGOBの効果でドローがありますのでそこまで痛くはありません。

また新規アイコンの”職人の技法 マルディシオン”も山上3枚の中から1枚落とせるため任意のカードを落とせる可能性があり、名称持ちということで採用しました。
先ほどから上がっている饗宴マルディシオンのほかに”極楽往生剣八魂マルディシオン”や”黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン”を狙って落とせる可能性があるのでその点を評価しています。

回した感想

フリーペーパーの頃から回していましたがLRマルディシオンのおかげで自力でチャージが作りやすくなり3T目の行動選択肢が増えました。
相手がチャージを触れないデッキであれば5ウェイカーのマルディシオンの登場が安定して行えるようになるためとても戦いやすくなりました。

アルターブレイクもIGOBと並行して出すことで相手の手札を強制4枚にできるので全ハンデスへ繋げやすく、連パンも行いやすくなったため点取りもしやすくなっています。
ギラールも存外感触よく、元々のコンセプトである饗宴の使い回しに貢献してくれました。
ただ時々サリアが欲しい場面があったのでそこだは要調整といった感じです。

最後に

先日おこなわれたズィ杯にて他の方がマルディシオンにて入賞しておられ、このデッキのポテンシャルの高さを感じると同時にちょっとこの記事本当に書くのかをかなり迷いました。
(構築が結構違うため)

環境デッキにもハンデスすることでチャンスを作りそのまま勝てる可能性もあるので個人としてちょっと安く握るならおすすめしようかなって思います。

今回はここまでになります。
次回は内容が決まったらまた書きます。

P.S
ダァのエレメンツエンジュを作るためにイデアエンジュ買わされたもののまだ1回も出してません()


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*1:キー条件は満たせないので注意