白米のZ/X~徒然語~

白米(@HaKu_Mai25)が書き綴るZ/Xブログ。CSの参加記とかヴェスパローゼとかの緑系デッキ構築が9割。当ページはZ/X公式サイト(https://www.zxtcg.com/)の画像を利用しております。該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。

第112回 アスツァール杯2nd 参加記

GWも終わってまたいつもの生活に戻りました。
3連休以上の休み明けって何故かいつも以上に疲れてるってことありますよね。
いままさにそれです、白米です。

と、言うことで今回は前回予告通りウリエル杯と連戦でアスツァール杯の参加記です。
約1ヵ月前に挑んだときはベスト8で負けてしまったこの大会、リベンジは成功するのか。
今回のチームメンバーですがウリエル杯の時と同じく隅さんとnananaさんとなっています。
使用デッキについては隅さんは変わらず青黒緑ネイ。
nananaさんは前日のプリンセスサンダルフォンから青白メインクーンに変更されています。
そして僕は前日と変わることなく赤緑ヴェスパローゼ。ただし内容に若干変更があり、なつまつり2枚が紅葉狩りに代わっています。
ディンギル権を使用せずレーヴァテインを回収できるのでイシュタルなどに無理して繋ぐ必要がなく、神辣蜂姫やマンティスにその枠を回すことができるため採用しました。また真実を求めてを回収することも可能なので真実を手札に引けていない状況からでもリソースにあれば拾ってそのまま動き出すことができます。

(前日対戦したさぬきさんのレシピに入っていたのをみての採用です)

というわけで前回のベスト8越え目指していざアスツァール杯予選、行ってみましょう!


1戦目 ネイ 先手 ●
昨日の2戦目と同じマッチ。
アークで先3で2点とったあとの返しで全ハンデスをくらう。
なんとか次で仕留めたいと思いつつも引きの渋さとライフが出てきたこともあり、仕留めきれずずるずるとそのままエクストラターン。
決意のラハールからレヴァとビーガイストを引きアーク回収から行くもリソースが1足りず仕留めきれずライフ差でそのまま負け。
リソース1に泣くはめになった
横が拾ってくれたおかげでチームは勝ち。

2戦目 ヴェスパ 先手 ◯
げぼねこ戦。
先手でアークがいたためキープしてスタート。
先3アークからの攻めを取ったがここでアルカナシフトがデッキケース内に置き去りにされてることに気付き焦る。
出してない僕が悪いので仕方なくそのまま1点こついてターンを返したところ相手のIG全外しかつ手札が相当事故っていたらしくウェイカーウェアクロウのみでターンが返ってくる。
ドローで2枚目のアークを引きスタリソから動いたところここで追加のアークを引く。そしてレーヴァテインまでいって〆。
対戦前にデッキ確認しなかったため肝を冷やした。
2-1でチーム勝ちのため貢献できた模様。

3戦目 ヴェスパ 先手 ●
さぬきさん戦。昨日の再戦となりました。
先手を取りアークを投げる準備をするも一番怖かったメタルボンビクスが後手2で着地、この時点でもはや絶望しかない。
割るまでに2ターンを持っていかれ何もできぬまま、相手の思うがままに動かれたが1点残して耐えたかと思うも束の間。2枚目のボンビクスがP着地。
この時点で勝ち目無し。
多分今日一番の完敗試合で自分も積もうかとめっちゃ考えた、いや積めばよかった。
チーム1-2で負け。


4戦目 ヴェスパ 後手 ◯
どぅろーれんさん戦
昨日の決トナ1回戦のリベンジマッチ。
今回は開始2ターンでメタルボンビクスが見えなかったこと、相手のアークが2体くるもののアイコンのお陰で1点取られたのみでギリギリ耐え。
返しアーク2枚含めて2点こつきいつものお祈り。ワールドコンダクターから突っ込んでこられるも続かずライフが残りここで相手PSにメタルボンビクスが立つ。ただしこちらのリソースは十分に加速済みだったこともあり今回は絶望的状況では無いことが救い。まずラハールで中央絶界を焼き、お祈り2ドローでレーヴァテインを引いたことで持ってた真実と合わせて〆。
昨日のリベンジに成功。
チームも昨日全敗のリベンジに成功したらしく3-0で勝ち。
ここで階段崩れて予選個人2-2 チーム3-1 3位抜け

決トナ 1回戦 アルモタ 後手●
ドミネーションが早めに落ちて安堵したが先3でしっかりなかよしランチからアーク着地され、2点削られる。
返しで点数削りたかったが削れる余裕もなかったため苦し紛れのサーガラで相手のスタカごと弾き飛ばし返しはなんとか1点のみで残る。
迎えた事実上の最終ターンで残り3点を持っていくためにマンティス+アークで最初の1点目でアイコン、2点目でライフリカバリーが出てこなければレーヴァテインで決められるという細いルートがみえたのでそこを信じて攻め込んだところ最初の1点目にアイコンを踏んだことで阻まれとりきれず、次のターンに負け。
試合後にライフを見せてもらったところ2/3がアイコン、ライフリカバリー無しだったので最初のパンチで33%の確率を通せていれば勝ちと知ってかなり悔しかった。
チームは1-2で負け

結果 個人2-3 チーム3-2ベスト8
またしてもベスト8で敗北。

大会を振り返って

今回もベスト8で負けてしまいました。
この大会を振り返って一番感じたのは”緑採用デッキへのメタの重要性”かなと思います。
特にそれが顕著だったのが3戦目のヴェスパローゼ戦で出てきたメタルボンビクス
あのカードが出るだけで現在環境にいる緑デッキの内ヴェスパローゼとプリンセスサンダルフォンは地獄のようなゲームを強要させられます。
僕自身も前日のウリエル杯終了後、あまりにも緑採用デッキが多いので積むか考えましたが、カードそのものの調達が間に合わず断念しました。
今思えばすぐにでも探しに行って買うべきだったと思います。

これで今回のCS参加記は終わりになります。
CSを開催してくれた主催の方々、二日間チームを組んでくれたnananaさんと隅さん、泊めてくれたハマー、他対戦した皆様ありがとうございました!

おまけ

初日のウリエル杯終了後の夕飯(虎目横丁にて)。
nananaさんの頬の筋肉が緩みっぱなしでした。
実際に美味しかったし仕方ない。

第111回 ウリエル杯参加記

どうも約1ヵ月ぶりの白米です。

今回の内容は5/2開催のウリエル杯参加記です。
アーク環境になってからの自信初CSなので結構張り切ってました。
今回はチーム戦ということもあり横のメンバーも紹介

────────────────
・nananaさん…純粋に殴るデッキよりミカエルとかの特殊系のデッキのイメージが強め。今回はプリンセスサンダル。

・隅さん…前回のアーシア杯ベスト8で実力は本物。今回は青黒緑ネイ。
────────────────

さてそんななか私が握ったのはもちろんヴェスパローゼ。
アーク環境にて一気にトップレベルのデッキになったこともあり結構プレッシャーが大きかったです。


当日使ったレシピはこちらになります。

この前のうりえる杯みにで優勝した構築をほぼコピーしてなつまつりとハニービーの枚数を1枚ずつ増減させています。
このリストを作ってくれたさぬきさんには感謝しっぱなしで頭が上がりません。

この構築で直前のゼクスタ2店舗、合計6試合挑んだところ6-0と負けなし。
なんかもうよくわからん強さでした。

それでは当日の対戦成績を見ていきましょう

当日戦績

1戦目 エンジュ紅姫 後手 ◯
後手を踏むも相手の3ターン目雪だるま紅姫からの4ブーストに7以上が1枚も見えず相手がもたつき気味だったこともあり、リソリン成立+スタリソ2枚からアーク2枚投げでとりあえず1点へこませ。
次のターン娑伽羅食らうも覚醒処理で再びアイコンが2枚埋まり相手のリソース状況がかなり厳しそうになったので、このターンでライフをなるべく削ることにし、アークでさらに突っ込む途中でレーヴァテインが見えたため予定を変更しキルターンにすると決意し1点まで何もなかったのでレーヴァテインで〆 。

2戦目 青黒ネイ 後手 ●
手札にリンク、アークが揃っていたためスタート。次のターンで動き出せるかなと思った矢先、先3で相手にドミネーション落下から動かれアーク以外のハンドをもがれる苦しい展開。
トップ真実でアーク+娑伽羅で盤面とチャージ消してお祈りするも返しでしっかり轢かれて負け。
後手とった上にドミ落下のルート取られたらきつい。

3戦目 赤緑ヴェスパ 後手 ◯
またしても後手、今日勝てない。
初期リソにブレイクが埋まっていたためおそらく真実を積んでいない構築だと思ったのでその場で真実を頭から切っていた。
先3アークで突っ込んでこられたがライフがでたおかげでなんとか無傷で済み、返しで1点こついてお祈りしたら生き物がでたことで耐え。
返しでライフ2枚踏みぬきながらアーク3発+ディンギルヴェスパ+レーヴァテインまでかまして〆。
かなりしんどかったです。

4戦目 ヴェスパ 先手◯
さぬきさんとの一戦。
先手でアークを1枚握れたためとりあえずスタート。
予定通り先3アークスタートするもこのターンのうちにアークがすべてリソに埋まってしまいしんどい展開に。
返しでアーク3枚から点を詰めにこられるが相手が真実握れず、なんとか耐える。
返しトップで真実を引いてアークを回収しつつ手札に握ってたレーヴァテインまで必死に繋いでなんとか勝ち。

ここで階段崩れて予選終わり
個人3-1 チーム3-1
チーム3位 本選進出

本選 1回戦 ヴェスパ 後手 ●
どぅろーれんさん対面。
後手から捲れるよう必死にカードを探しながら相手の攻撃を耐えつつ1点こつく。
先4で相手に2点もらって反撃に出ようとするも真実が引けずもたつくなかで、相手のライフから絶妙なタイミングライフとアイコンが出てきて削りきれず。次のターン相手にレーヴァテインまで持っていかれて負け。
ここでチームも3面負けしたので敗北。

本戦1没
個人3-2 チームベスト8

ウリエル杯を終えて

今回ベスト8という戦績にて終えることとなりました。
本選に上がったチームの大半がヴェスパ、ネイ、プリンセスサンダルを採用していたということもあり、チームとしてのもデッキ選択は合ってたのかなと思います。もっとヴェスパローゼを勝たせてあげたかったのですが自分の実力不足で少し物足りない結果になりました。
次回、ウリエル杯に挑むことがあればその時はもっと上を目指せるよう頑張りたいと思います。

今回の大阪遠征はアスツァール杯との連戦となりますので、次回はアスツァール杯の記事になります。

こちらもなるべく早くあげるつもりですのでご覧いただければと思います。

では今回はここまでになります。
次回もよろしくお願いいたします!

第110回 アスツァール杯参加記

今週頭に書いたアーシア杯から1週間も経たず別記事です。
多分こんなハイペース久々だなと思う白米です。

さてさて今回は予告通り3/26(土)開催のアスツァール杯参加記です。
前回参加したアーシア杯とは違い
・3人チーム戦
・予選5回戦 決勝トーナメント1本勝負(チーム内2勝でチーム勝ち)
といった感じです。

チーム戦ということで今回は僕個人ではありません。
もちろんメンバーもいますので簡単に紹介します。

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・かむくら…過去にCS入賞経験あり。変なデッキをよく使うが今回使用するデッキは魔導書。席位置は先鋒。
・タマサト…僕は初対面な埼玉のゼクス勢。今回はドラゴン枠でイノセントスターを握ってます。席位置は中堅。
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ちなみにこのメンバーでチームを組むのは初めてです。

今回僕が握ることにしたデッキと席位置はマルディシオンで大将席。

事前にチームメンバーと話した結果、大将席にいそうなデッキとしてイース、姫君、赤系統等を想定した場合、ある程度の勝率が見込めそうなデッキということでマルディシオンを選択。もし緑に当たったたら本当にごめんさいという状態です。
今回のマルディシオンの構築はこんな感じです。

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反魂1でトラッシュから登場可能な”黒剣王 凶刃のアスパーダ”を採用し得点力強化、そしてその反魂条件を簡単に満たせる実質1コス10500打点の”黒剣王 双璧のドーブル”を採用しました。
手札を任意で切ることもできるため手札で溢れた”黒剣八魂 饗宴のマルディシオン”や”黒剣八極楽往生マルディシオン”等を能動的に送り込めるということで採用しました。
問題はこのデッキが対人戦を一切しておらずほぼぶっつけ本番であるところです。家で軽く一人回しを何度かやった程度のため実際対面した際どんな動きをするのかなどが使用者本人もあまり理解しきれていません。

てなわけで金曜夜にレンタカーでGO!
受付を済ませいざトーナメント開始です。

当日の対戦成績・詳細

1回戦 フロンミカエル ◯
序盤からちょいちょいハンデスし、テンポ取りを目論む。相手がエンリルを2回外したことも手伝いIGOBから全ハンデス
そのあと8ミカエルが出てくるもハンデスの影響もあり無傷で耐える。
返しでイデア、ジャック、ドーブルで2点もぎ取り4-1としてエクストラターン突入。
相手が3点とれないということで投了し勝ち。

2戦目 ニュー ●
序盤思うようにハンデスできずブレイクで無理矢理もぎ取る。
後手4のIGでLRが降ってきて再度ブレイク、IGOB絡めて全ハンデスを決めたがトップ誓いで盤面を返される。ただなんとか1点残しで耐える。
返しのターンで誓いが引けず苦し紛れのアッハーズをするが点数を取りきる打点はなく返しのライフお祈りするがむなしく負け

3戦目 アラネ ●
後手を取ってハンデスでテンポを取ろうとするものの相手のIGが外れなしの100%ヒット。
どうやっても勝ち目なしで完敗

4戦目 フィーユ ●
今大会一番やりたくなかったマッチアップ。
とりあえずひたすらPを潰して相手のリンクによる先IGOBを潰し続ける。
お互い5止めから相手が先誓いを狙うもABが見えず返しで誓いを叩き込んで全ハンデス
そのまま相手も誓いを回収し誓われ面を返される。
次のターンにドーブル、アスパーダ、ジャックで点を詰めるが詰めきれず次のターンにトップ誓いから返され敗北。
先誓いのターンでP捨ててでも前に出て点を取っておけばワンチャン取れたかもしれない。

5戦目 ヴェスパローゼ ◯
やりたくなかった緑対面その2。
ハンデスしようにも全然手札を狩れず苦しい展開だが相手が先誓いせずにターンが渡ってきたのでこっちが先誓い。
ハンデスはできなかったが1点コツいて返す。
残って返ってきたが全然動けずとどめをさせないままターンを返して負けかなと思ったら、LRからVBが入ってさらにVB出てからのラストLRという強烈なライフで耐え。
さすがに対面に申し訳なくなったけどそのままジャックで勝ち。

予選個人 2-3
チーム3-2

予選6位通過

本戦
1戦目 ニュー ●
予選の再マッチング。
序盤のドローが渋くまったくハンデスができない。
3ターン目に2点もぎ取られあとがなくなり、なんとかしようとIGでマルディ名称が出てくることを祈るが全て外し、ほしかったABが全部落ちるなど全てが空振り。
結局そのまま押しきられて負け。

ベスト8
個人2-4

個人では負け越したものの横が拾ってくれたこともありなんとかベスト8に残れました。

大会を振り返って

今回はじめてCSにマルディで出場しましたが、思ったより戦えたことが一番の収穫だったかなと思います。

ただ全体的に相手の勝ち筋を潰すという方向に重きを置きすぎて自分の勝ち筋を通すということはできてなかったかもしれません。
特にフィーユ戦ではひよってしまったがゆえに拾えたかもしれない勝ち筋をのがしてしまったので反省点です。

マルディというデッキがハンデスにより相手の勝ち筋を潰す方向にあるデッキなのはもちろんなのですが、そのなかでも相手を潰すだけでなく自分で作り出せる勝ち筋を通すということをできなかったのかもしれません。


今回は以上になります。
次回は新弾環境、アークゼクスシステムよりヴェスパローゼを予定しています。
では、ありがとうございました!

第109回 アーシア杯 参加記

大変長らく間が空きました。
どうも白米です。

今回は先日開催されたCS「第2回アーシア杯」への参加記と結果を書いていこうと思います。
まずこのCSですが私自身が約2年ぶりに出場できるCSかつ
関東ではあまり見ない個人戦CSです。他にも予選7回戦、決勝トーナメントは2本先取のマッチ戦と競技志向高めのCSとなっています。

まずは私が握ったデッキを軽く紹介していきましょう

使用デッキについて

久しぶりのCSということで前日までかなり使用デッキに迷っていました。
手持ちのデッキでCSに持ち込めるレベルのデッキは3つ。

その1つであるマルディシオンはAB・トークンに重きを置く環境ではハンデスの刺さりがそこそこいいものの、緑系統のデッキと当たった場合勝ちの目が薄いこと、私の構築だとハンデスに重きを置いていたため点数を一気に詰めにくくエクストラターンのないアーシア杯のルールでは不利となりやすいことを考え今回除外。

ロードクリムゾンも環境上位でということで考えたのですが自身のプレイングの拙さと、同じく環境上位にいるであろうフィーユ・イース対面での経験値が無いのでほぼぶっつけ本番になってしまい対応策がその場その場でのアドリブになってしまのでちゃんと対応できるか否かの懸念があったためこちらも除外。

最終的には自分の動きをしっかり通せば勝ちを掴みやすく、ある程度の対応ができるヴェスパローゼで挑むことにしました。
↓構築はこんな感じです。
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構築としてはかなりシンプルにまとめ、先3OB→先4でOBシフト込みでキルを狙う構築にしています。
なので基本的な軸は前回ブログで書いたヴェスパローゼと同じです。
そこに新規の”母なる荊棘姫 ヴェスパローゼ”などを加えて瞬間火力の底上げを目指しました。

当日対戦成績

※対戦相手のお名前は割愛

1戦目:龍膽 ◯
なんとかABを2ターン目にプレイでき、1リソブ。
相手にアルターシフトに乗られるもABを引けずだったため予定通り先3IGOBスタート。1点突いて次のターン楽にしようと殴るがLRを踏んで点数変わらず。
返しで2点取られるも次のターンユグドラシル+リリース+イデアライズで4点ルートが見えたこと、リソースリンクが山から降ってきたこともありライフを取り切って勝ち。
1戦目から心臓に悪かった。

2戦目:エンジュ紅姫 ◯
後手を取るも2ターン目に立てたAB、スタカが処理されず残ったため後手3ディンギルスタート。トークンをPSに立たせつつ相手が6リソ以上あったのでIGOBをして1点へこませてターンを返す。
このターンで仕留められなければほぼ勝ちの状態を作り、相手が動き出さないことを願いターンを渡すと相手のリソースへの落ちが悪く始動できない&点を取られずトークンが残ったので次ターンにユグドラシルイデア込みで一気に押し切って勝ち。

3戦目:フィーユ ●
後手で盤面に自ゼクス残さないようするもどうしてもリソが6になってしまい先IGOBを許す。
返しでIGOBを打って巻き返しを図るも、相手のIGOBを割ってしまうと次のターン負ける可能性があったこと、相手のIGOBがこちらのPS隣接のため割らずに残すそのままターンを返す。

お相手も喝采フィーユがなかなか見えず、せっかく見えた喝采フィーユが点を取った直後にこちらのライフから湧いたアイコンの効果でリソースリンクのイベント側が山から降ってきてそのままリソースに返されるなどしたためここは何とか生きながらえる。

ここで点を詰め切るしかないと思い、IGOB2度目を打ち4点を叩きにいくもリンク、ドライブ、デーヴァフィーユの3妨害を越えられず1点残して打ち止め。
返しで点を詰められそのまま負け。
どこかで1点取れていれば変わったかも。

4戦目:ニノベイン ●
後手を取りながら相手にチャージ極力与えずに立ち回り、先にIGOBを取り次のターン確定で取れる準備をしターンを返したところで相手が始動。ライフからの生き物2枚でなんとかで耐えつつ手札切れを願うが相手がスタカのドロー効果でイベントを2枚引きSTイノスタでの2パンが確定し耐えきれず負け。
感想戦でプレミらしいプレミはしていなかった事を互いに確認し、勝敗を分けた点を互いに確認したところジャンケンで負けたことが一番の原因になったかもしれないという結論に。


5戦目:ロードクリムゾン●
対面が初手に緑を置いたことで次のターンリソを伸ばしても誓われることはなく、ロークリのデッキとしての性質上後手2でのブレイクもないのでIGヒットから解放→自分のゼクスをリソにしまう方向で2ターン目リソ6にし先手を取って先3OBを決めるところまではよかった。
ただOBの配置を間違え、不要な殴りをするプレミで無駄な細い負け筋を作ってしまったことで暗転。
IGOBの着地効果でリムーブに1枚もなかった緋槍、ファインプレーが両方リムーブに行くという奇跡を起こされそのままショッピング込みで一気に捲られ負け。
配置をちゃんとしていただけに不要な殴りをしなければ勝てたであろうマッチだったためこの日一番惜しんだ。

6戦目:ケィツゥー ●
前半2ターンは普通に回ったが要の3T目にIGOBを狙うため誓いが見えていないながらも見切り発車。
結果的に山上8枚掘って誓いが見えずそのまま面を埋められ負け。
さすがに見切り発車するの甘かったのかもしれない。

7戦目:赤えつ ●
相手のスピードに対抗するため2T目リソブまでは順調。
だが3T目にここでも誓いが引き込めず、プランを変え大量リソブから荊棘姫、夏祭りなどを絡めて一気に仕留めるプランに変更し、4点ショットを狙うもアイコン2枚湧きかつVBを踏み負け。

予選戦績2-5
(サイドイベント4-2)

CSを終えて

結果は残念な結果となりましたが、対戦デッキを考えるとデッキ選択自体は間違えてなかったと思います。
個人としては5戦目のロードクリムゾン戦で配置自体はあっていたものの不要な攻撃をしたせいで捲れられてしまったことが一番悔いが残る試合でした。
あそこで攻撃していなければなんていまさら言っても仕方ないので今後の反省点です。
もしこのブログを見た僕の対戦相手だった人、または横で見てた人の中で「ここプレミだったんじゃなかったのかな?」というところがあれば教えて下さい。
次回こそ第1回の戦績を越えらえるように頑張ります。

改めて主催の立花さん、すてさんありがとうございました。
そして当日対戦しました皆様、調整に付き合ってくれた身内の皆様ありがとうございました。

今回はここまでになります。
次回は多分アスツァール杯参加記になると思いますのでよろしくお願いいたします!

第108回 ULBヴェスパローゼ

気がつけばすでに2月。
寒い季節もあと1ヵ月ちょっとと考えると少し気が楽になります。
お財布にも早く春が来てくれませんかね、どうも白米です。


ということで今回は1/27(木)に発売された新弾”破天<ワールドオーダー>”収録のヴェスパローゼの新規カードとデッキについて書いていこうと思います。

※解放イベント、アルターシフトについては全カード能力がほとんど同じなので紹介を割愛します。

・瑞々しき無限誓装 百目鬼きさら

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今回の目玉でもあるトークンです。
着地時に山上2枚をトラッシュに置き、1ブーストは”超越者【愛心】ヴェスパローゼ”と合わせて計8枚の2ターン目1ブーストができる札となるため3ターン目6リソスタートができる可能性が高くなることが見込めます。山上2枚をトラッシュに置く効果もIGOBの効果コストの用意や”【剣誓『隠者』】きさら”でリソースに入れたいカードをトラッシュに用意できる可能性があるなど嬉しい効果です。
落とす効果は0~2枚の任意効果なので落とさないを選択することもできます。

起動効果は互いの小型~中型を1体ずつリソースに置けるため連パンの面空け&相手のゼクスの除去に使えます。
また往復で発動できるため相手ターンでの妨害札になりえます。
”蜂兵群長サージェンティエ”と違い後続展開は出来ませんが「蜂兵」という名称に縛られず自分のゼクスをリソースに戻せるので、サージェンティエや”【運命剣臨】精霊樹 ユグドラシル”の効果コストになれず前線に出しにくいことがあった”新生せし魔蜂姫 ヴェスパローゼ”や”アルターアローン ヴェスパローゼ”を気兼ねなく使うことができます。
特に”アルターアローン ヴェスパローゼ”を使える点は大きくリソースに入っている過剰なリソースリンクのイベント側をトラッシュに落としIGOBの効果で山に戻すことでさらに面を空けパンチ数を増やせる可能性を作ることができます。
総合的に見てかなりありがたいカードです。

保護者の気持ち ヴェスパローゼ

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こちらは新規のアイコン。
登場時に2つの効果の内どちらかを選択して使えるのですが、それがどっちも強い。
1つ目はデッキトップを1枚リソースに入れて、5枚以下なら1枚をトラッシュに置く効果。
2つ目はリソースが9枚以上の場合リソースからヴェスパローゼ名称のカードを回収する効果です。

1つ目に関しては最近よく見る5枚以下なら云々タイプの効果。
序盤は”アルターアローン ヴェスパローゼ”と同じく1枚を入れてから1枚トラッシュ、3T目以降はトップからの1ブースト札になります。できることなら5枚以上でも任意で落としたかったですがしかたない。十分強いです。

そして2つ目の効果、こっちが本題。
今まで「ヴェスパローゼ」というデッキに無かった念願の名称カード回収効果がつきました。これをもらえたことでブーストした過程でリソースに”瑞々しき解放 ヴェスパローゼ”が落ちても回収が利くようになり、最大の懸念でもあったリソースからの回収ができないという点を克服できました。
またデッキ内に”紅葉狩り”等のリソースのカード回収札を積むことなくデッキを構築できるためデッキ内の名称の比率を下げなくて済むことも利点です。

デッキ構築&方向性

今回これらの新規を踏まえて作ったのがこちらの構築。
デッキ全体の方向性としては”3ターン目に先IGOB 4ターン目に決着を目指す”ことを大きな軸として構築しています。
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ヴェスパローゼに限らず緑系のデッキはリソースリブート等を駆使し相手のリソースを強引に6にしたり自分のリソースを9にすることで相手より先に誓ってIGOBというルートを取りやいです。ヴェスパローゼというデッキは2ターン目に1ブースト札を8枚持っているので3ターン目には置いてリソース6からのスタートが比較的容易なデッキです。

またリソースリンクも成立すれば追加で1ブーストのスタートになるため総リソース7、ディンギル先には”きぃとヴェスパローゼまみ”のように名称持ち且つリソースを増やせ、”剣誓【隠者】きさら”を乗せることができるという大きな利点をもつゼクスも存在するのでリソースを一気に増やしやすく、仮にここまでの流れが全て成立した場合リソースが9、残リソはIGのでの登場、盤面に残ってる自分のゼクスの数に左右されますが大体3リソース残してIGOBの条件を満たすことができます。

今回はこの3ターン目に誓う動きの可能性を上げることを重点に置き、デッキを構築しました。

まずアイコン枠に新規カードの保護者の気持ちヴェスパローゼを4枚採用、そして騒霊蜂兵ビーガイスト、蜂兵女王 慈哀のヴェスパローゼ、新生せし魔蜂姫 ヴェスパローゼ、アルターアローン ヴェスパローゼを4種×4枚=16枚の合計20枚にしました。

今回採用したアイコンのうち騒霊蜂兵ビーガイスト、保護者の気持ちヴェスパローゼ、蜂兵女王 慈哀のヴェスパローゼの3種は登場時またはリソースリンク効果発動時にリソースブーストを誘発でき、リソース9到達までの道を開くことができるため多く採用し3ターン目にIGヒットや手出しでリソースを補っていけるようにしています。

VBはその点からみるとコスト、パワー、効果全てにおいてこの流れに挟まることができず、今回目指している3ターン目の動きを重視すると上記3種に劣ってしまいます。
であれば3ターン目に強く使えるカードを探した方が良いと判断し、今回VBを抜く構築にしました。


メイン枠では今回より”蜂兵群長 サージェンティエ”を抜き、その枠を解放イベントに差し替え。
終盤の面空け+連パン時に重宝するためなるべく見えてほしいが4枚は過剰になる”たのしいなつまつり ヴェスパローゼ”を3枚、そして残った1枠に”先遣蜂兵 ハニービー”を採用しました。
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今回ハニービーを採用した理由としては
相手のドライブを避けつつ打点を生成できるカードであること
・自力でリソースから盤面に登場できること
・蜂兵名称を持っていること

この3つになります。

リソースから2コストで出てこれることは他の蜂兵にはない強みであり、ドライブを避けられるコスト帯でもあるため1打点を容易に作ることができることは個人的には評価が高いです。
起動条件として付いている盤面にプラセクト3体もアルターブレイク、イデアのどちらから展開しようとも、”アルターブレイクorイデアライズ+晴れたから+リソースから登場したプラセクト”で3体を達成できるためかなり容易となります。

また蜂兵名称があるため”【運命剣臨】精霊樹 ユグドラシル”の弾にすることができるのでリソースに戻りつつ後続展開の補助、そして登場効果にはターン制限が無いため2リソースを払える状況であればターン中に何度も出てきます。*1

ただし出てくる場所が限られていることもあり指定のスクエアを埋めてしまうと出てこれないので、事前に”たのしいなつまつり ヴェスパローゼ”等で面を空けるなどして確保しておくといいと思います。

基本的にはリソースに余裕がありこのカードがリソースにある時の選択肢して使う形になるので頭の片隅にでもあればいいかなといった感じでしょうか。

最後に

今回は現時点での構築について書かせていただきました。
新規アイコンのおかげで解放イベントもしっかり拾えるのでトークンも登場させやすいのはとてもありがたいことです。
またリソース次第ではありますがアルターブレイク+トークンで早々に点を詰めに行くルートも取れるようになったため攻め方の幅も増えよりうごきやすくなりました。
今月末の新弾ですでにさらなる強化が確定しているのでこのような暫定みたいな形での記事になりましたが新弾がでたら多分またヴェスパローゼを書くと思います。
次回は最近絶好調のマルディシオンを予定しています。
ではここまで読んでいただきありがとうございました!

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(C)BROCCOLI

*1:一応トークンのリソース送り範囲にも入ってるので似たようなことは出来る

第107回 LR搭載青単ファム

どうも!
なかなか書くことが無い&リアルの仕事多忙で気づけば年明けてました。
お久しぶりです。そして本年も何卒よろしくお願いいたします。
帰省したものの家から出られませんでした、白米です。

さて前回記事よりだいぶ間が空いてしまったのですが今回の記事は昨年末に発売された”ゼクス伝説”に収録された新レアリティ”LR(レジェンドレア)”をもらった青単ファムデッキについて書いていきます。

新カード

ファム・レストレーションウェーブ
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先に書いた通り今回もらったレジェンドレア。
リソース5枚以上、起動青1コストで手札からトラッシュに置くと効果を使えるのですが山上3枚を見て1枚回収、残りをトラッシュ置きなので必要なパーツを引き込みつつそのままESを発動させるというとんでも効果を持っています。
ついでに公開したカードがすべてファムであれば相手の3コス以下を1体手札バウンスできるので面もしっかり空けることができます。

同じリソース5のタイミングから動き出すカードに”ファム・フォーミュラプリースト”がいますが、面の自分ゼクスの枚数によってプレイ時のコストが左右されるため安定して1コストで動けるというわけではありません。
どちらも強いですが面に自分のゼクスがいなくてもチャンスを生み出せるという点で個人的に評価は高いです。
また盤面が揃っているならこのカードでプリーストを探しに行けるため、ワンチャンスをつかみやすいと思います。

デッキ構築

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※今回LRが手元に1枚しかない都合上、1枚で回してました。
※エクストラは案の定適当すぎて枚数が足りていないので必須と思われるカードを下記に記載します。
・カードデバイスの変革者×1~3
・神滅機兵ペネトレイト×1
・億劫なる”沈泥”ラハム×1
・イレギュラーX 白翼閃空セラフィニア×1
ロングアイランド改×1
・顕誓【愛邪精神】ニャルラト×2
・教唆の”命慟”ティアマト×1
今のところ上記のようなかたちになります。
残りは正直なところ分からないので好みになるかと思います。

元々門を積んでいた枠をそのまま今回のLRに変更。
それだけで変更して回しました。
デッキの動きの関係上”混迷のイデア クレプス”を出すこともほぼ皆無、どちらかといえばディンギルして”億劫なる”沈泥”ラハム”や”イレギュラーX 白翼閃空セラフィニア”等をプレイする機会の方が多いので積む必要が無いだろうという判断をしました。
その他は記事を書いてない間に登場したファムとして
・手札から後続展開&先1からでも効果を使用できる”ファム・リサウンドボイス”
・相手の高コスト除去と先で1マジシャンから捲れるとほぼ確定で1点を叩き込める”ファム・アニマルマスコット”
・強制かつ範囲限定だが敵味方、コスト問わずバウンス可能な”ファム・ラヴィングクック”
・デッキの構築上1ターン目から相手のスタートカードを手札に戻せる”ファム・メディックルージュ
・各種踏み倒しに対応し、連パンと相手ゼクス除去を可能にするアルターファム・シンクロトロン”
といった名称持ちでデッキ全体を固め、1ターン目からメディックルージュやリサウンドボイスの効果条件達成や最速タイミングでLRの起動条件、バウンス効果を発動できるようにしています。

対人戦を踏まえて

といったかたちで純度100%のファムデッキになったわけですが回した中で一番感じたことはファム・フォーミュラプリーストとの枚数調整についてです。
今回は先ほど書いたようにLRは手元に1枚しかなかったためピン差しでの運用でしたが、2~3枚積んでもいいと感じました。
やはり1コストで始動でき、盤面に自分のゼクスがいない状態からでも展開を行える点は魅力が強かったです。

ではどこから枠を捻出するか、そこについてはカード紹介のところで触れたフォーミュラプリーストをの枠を変更するのがデッキ全体としておさまりがいいかなと思います。
理由としては2つあり、山から落ちることで効果を発揮するファムというデッキの性質上ES能力を持ったカードはなるべく積んでおきたい点が1つ。
もう1つは残ったアイコン・ES持ちを除けばフォーミュラプリーストが最も削りやすい枠であるからです。
僕のデッキでの話になりますが、山から落ちて効果を発揮しないカードはIG枠を除くと9枚で内1枚がLR、残りの8枚はフォーミュラプリーストが4枚そして”ファム・スマイルマジシャン”4枚となっています。
スマイルマジシャンは知っての通り先攻1ターン目~キルターンまでのどこでも絡むカードでありこのファムというデッキにおいて攻めの中心となるカードで枠を削る理由が現段階においては存在しません。
となると必然的に3ターン目以降にしか出番がないフォーミュラプリーストの枠1~2枚好みに合わせて変更することになるかと思います。

ただ低コスト始動札が増えることは非常にありがたいもので、いままでに比べて格段に動きやすくなったので非常に攻めやすくなりました。
何より低コストの除去もついているので強引にねじ込むことも可能になったので3ターン目の動きは非常に強くなったと思います。

今回はここまでになります。
久しぶりに書いたので文章がおかしいとか色々とひっちゃかめっちゃかになってると思いますが読んでいただきありがとうございます。
次弾ではまた強烈なファムが見えているので今から待ち遠しいです。
次回ヴェスパローゼでの更新を予定していますのでよければまたお越しください。

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第106回 B38環境マルディシオン構築

お久しぶりです!
アイドル関連のデッキを持っていないということで書くためのネタが何もなかったこの2ヵ月ちょい、とりあえず既存のデッキをずっと触り続けてました。
そのこともありデッキは増えていませんが何故かスリーブがやたら増えました。
ウマ娘のスリーブが増え続ける白米です。


前述のとおりアイドル関連は思いっきりスルーしてたので波に乗った話題は何も書けずじまいだったのですが、そろそろ書かないと書き方を忘れてしまいそうなので何かしら書こうというわけです。
今回書こうと思うのは新弾にて先発組として新システムアンリミテッドブースト(以下 ULB)を会得したデッキ、マルディシオンについてです。
まずはざっと新弾に収録されたカードをおさらいしましょう

新弾のカードたち

昏き解放 マルディシオン

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今弾の目玉システム、ULBを呼び出すためのイベントカード。
全種ほぼ共通(一部例外アリ)で4コスのイベントかつ、自分のアルターブレイクが場に存在すると1ターンに1度だけ1コストで唱えられる効果があります。
取り合えずはイラストがかっこいい。
それ以外は名称がついてるイベントであること以外はそこまで言及することはないです。

【白魂天臨】マルディシオン

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全種共通で山上7枚見てそこからアルターブレイク、名称ライフリカバリー、ULBイベントのいずれか1枚を手札に加えるシフトカード。
これもまたイラストがいい以外は共通効果なのでそこまで言及無し

昏き無限誓装 イリューダ・オロンド

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目玉システムから呼び出される本命。
コスト∞、パワー10500、ターン終了時に自分のブレイクしているゼクスがいない場合破壊されるといった共通効果は割愛して重要なのはここから先。

登場時に自分は1ドローして互いに1ハンデスといったシンプルにいい効果を持っているため結構簡単にハンデスが行え、自分はデッキ回しと墓地肥しを行えます。
ここだけでも結構強そうに見えてきますが、個人的に1番強いと思っているのはもう一つの効果です。
相手ターン中に相手がカードの能力でドローした時に1枚ハンデスするいうもの。
この部分が非常に凶悪だなと個人的には思っています。
今までもVBで相手の3コス以下の登場に誘発して、破壊とハンデスができていました。ですが自動効果の処理の関係*1でこちらのVB効果を処理後自身の出したゼクスのドロー効果を処理するという形でケアされることがありました。

(例)
”戦いに臨むリゲル”が出てきたときに先にこちらのVB効果を処理し、戦いに臨むリゲルを破壊。処理後に登場時の山上チェックとドロー効果を処理する、といった感じ。
こうすると元々の手札が0の時先にマルディ効果を処理することで確実に1ドローができるため手札を確保できる

このカードはその処理後のドローに対して反応するためVBと同時に立つと、いくらVBを避けてドローしても結局1枚は手札を狩ることができます。
つまり先に処理しないことにはいくらカード効果でドローしてもことごとくハンデスされるわけです。
効果の性質上相手ターン中に出すか次ターンの内にブレイクしているゼクスを用意して同時に出すかをしておきたいところ。

このように相手ターン中のドローに対して高いメタを持っている反面、デッキの性質上蘇生等の踏み倒し手段がほぼ無くアルターブレイク自体が盤面にいないことや、ブレイクすることが少ないこともあってそこまで頻繁に盤面に出てきませんでした。
いい能力であることは間違いないのですが、僕のプレイングの点もありなかなか活かしてあげられないことが実情。


デッキ構築

ではこの新弾カードが入ったことで構築がどうなったか見ていきましょう。
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すでに僕のTwitterにて投稿しておりますが、ゼクスタ3勝した際のデッキです。
今までの構築との変更点は
①ABの枠と遊泳監視長の枠を1枚ずつ削減し、解放イベントに変更。
②”黒剣兵 回り踊るギラール”の枠を全てデスブリンガー・スラッシュに変更。

の上記2点が変更点になります。

まず①の点ですが上述した通り頻繁にブレイクできるわけでもないのでそこまでイベントに枠を割く必要性がさほど無いこと、また名称を持つカードなので必要であれば”極楽往生剣八魂マルディシオン”からの回収も効くのでそこまでの枚数はいらないと判断しました
そこで頻繁には出てこないABの枠を1枚削減、遊泳監視長も3枚あったのですが2枚もあれば十分ではないかということでこちらも1枚削減。
こうやって空けたその2枠を解放イベントにしました。

②の点ですがこれはこのカードを含め黒剣名称が減ったから抜けたわけではなく、土曜日に今回の新弾カードで組んで回した際にギラールを採用するより自壊や相手の除去を行えて、追加でチャージを生成しOBによるハンデス回数の嵩増しなど多岐に渡るデスブリンガー・スラッシュの方が使いやすいのではないかと思っていたところ、同日に行われた非公認大会にてデスブリンガー・スラッシュ搭載のマルディシオンが結果を出していたためそのまま取り入れることにしました。
ゼクスタ・フリー共にこのカードのおかげでちょいちょい助けられたので採用してよかったなと思うカードです。

またエクストラ枠に【顕誓『愛邪精神』】ニャルラトを投入し手札に溜まってしまった饗宴や極楽往生を切って再度饗宴を回収しハンデス、手札の不要パーツを切り誓いを回収など意外と小回りの利く動きもできます。
乗る対象が大きく限られるため、他シフトに比べ出番は少ないですが数少ないトラッシュからの回収札として機能してくれます。

アイコン帯ですが”墓城七姫 四の姫サリア”を入れ直して打点を生成しやすくしています。
ただ序盤ではそこまで使うことが無く、3枚の中からピンポイントで欲しいカードを落とせる”職人の技法 マルディシオン”の方が序盤では強いのでこちらの枠を削る形で入れています。1ターン目に見たカードの中に極楽往生がいればそれだけでウェイカープレイのためのチャージ生成がしやすくなる点、また相手に優先権を与えずコスト3以下ゼクスの処理ができるなど評価できる点もあります。*2


あとがき

今回は新弾環境にて強化をもらったマルディシオンの構築について記事を書きました。
何度か対戦を繰り返している中でIGOB+トークン+VBの盤面が成立したことがありましたが、そのタイミングで全ハンデスができているのであれば相手のデッキ、トップドローにも左右されるもののかなりの行動を制限できるため滅茶苦茶強いなと感じました。
今までのコスト3以下登場を許さないだけではなく効果によるドローすら制限をかけるので刺さる時は相手に何も許さないぐらい強烈に刺さります。
個人的には今握ってて一番楽しいデッキなので今後もずっと愛用していきたいですね。

今回はここまでになります。
次回はユーディかロードクリムゾンのどちらかになると思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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(C)BROCCOLI

*1:ゼクスでは自動効果が複数同時誘発した場合、ターンプレイヤーがその処理順番を決めることができる

*2:後手1ターン目に優先権を与えて何があるかと言われれば大概ドライブの空打ちぐらいなのでさほど気にすることでもないかもしれません